Scenario Summary
                                        
                                                                                            16.resume
                                                                                    
                                        armies
                                        The players choose their army, which must have the same number of points as that of the opponent, according to the rules on the previous pages.
                                        Terrain and Scenery
                                        
                                                                                            16.field
                                                                                    
                                        Deployment
                                        
                                                                                            16.deployment
                                                                                    
                                        First Initiative
                                        Roll 1D6, the player with the highest number goes first. In case of a tie, reroll the dice.
                                        Goals
                                        
                                                                                            16.goal
                                                                                    
                                        Victory Points
                                        
                                                                                            16.vicoryPoints
                                                                                    
                                                                                    Règles spéciales
                                            
                                                                                                    Caisse de Réserves : 
Les marqueurs d’objectifs représentent des caisses de réserves. Pour détruire une caisse de réserves adverse, une figurine doit être au contact du marqueur d’objectif visé à la fin d’un tour, sans avoir lancé de pouvoir magique, utilisé d’arme à distance, avoir participé à un Combat ni avoir été sous l’emprise des sorts Immobilisation ou Engourdissement pendant ce tour. Une fois une caisse de réserves détruite, retirez-la du jeu.
                                                                                                            653.name : 653.description