Héros d'Envergure
Infanterie, Héros, Troll, Monstre
Quand une figurine souhaite charger un adversaire qui cause la Terreur, elle doit d’abord, avant tout mouvement, effectuer un test de Bravoure. Si le test est réussi, la charge se passe normalement. Si le test est raté, elle n’a pas le droit de charger et reste figée sur place pour le reste du tour. Parfois, la Terreur est dirigée contre un certain type d’ennemi. Dans ce cas, les créatures affectées par la Terreur sont clairement indiquées. Typiquement, il peut y avoir une Terreur (Orque) qui ne demandera un Test de Bravoure qu’aux figurines Orques.
Si cette figurine n’a pas du tout bougé durant la phase de Mouvement, alors elle peut effectuer un tir (pendant la phase de Tir) avec la Force et la Portée précisées dans son profil.
Si ce Troll gagne un Combat, il peut choisir une figurine de taille humaine (ou plus petite) ayant participé au combat et la « Gardes’y Pour Plus Tard » au lieu de porter des Coups ou d’utiliser une Attaque Monstrueuse. Remplacez la figurine par un jeton de 25mm qui représente la victime malheureuse, fourrée dans un sac. Cette figurine compte comme étant victime du Pouvoir Magique Engourdissement.
Durant un combat qui l’inclut et avant de lancer le jet de Duel, Tom peut dépenser un point de Volonté pour diviser de moitié la valeur de Combat d’un des adversaires en contact socle-à-socle avec lui, en lui éternuant dessus.
Quand Tom remporte un combat, il peut choisir d’exécuter l’Attaque Brutale Réduis’y en Bouillie, au lieu de porter des Coups. Chaque figurine impliquée dans le Combat (à l’exclusion des figurines qui soutiennent) subit une touche de Force 6. Tous les survivants sont jetés au sol.