Profil de Azog (Légions d’Azog)

165 pts

Héros de Légende

Infanterie, Héros, Orque, Gundabad

  • M
    C
    F
    D
    A
    PV
    B
    P
    V
    D
  • 6
    7/+5
    5
    5
    3
    3
    5
    3
    3
    1
  • Equipements
  • Épée
  • Masse
  • Options
  • Tour de Commandement
  • Warg Blanc
    M C F D A PV B P V D
    10 5 5 5 2 2 4 3 1 1
  • Fléau de Pierre

    Ce fléau est une arme à deux mains qui suit les règles habituelles des fléaux, avec les exceptions suivantes : Lorsqu’il combat avec le Fléau de Pierre, la valeur du Combat d’Azog est réduite à 6/5+. Azog ne réduit pas sa valeur de Combat s’il utilise le coup spécial Moulinet. De plus, les Blessures infligées par le Fléau de Pierre causent 1D3 Blessures à la place d’une seule (Déterminez le nombre de Blessures après que les points de Destin éventuels ont été utilisés), et toute figurine qui est touchée mais pas tuée est jetée au sol.

  • Armure lourde
  • Action(s) Héroïque(s)
  • Marche Héroïque
  • Frappe Héroïque
  • Force Héroïque
  • Défi Héroïque
  • Règle(s) Spéciale(s)
  • Costaud
    PASSIF

    La figurine ne subit pas de -1 au jet de Duel lorsqu’elle combat avec une arme à deux mains. De plus, elle peut porter un Objet Lourd et tout de même bouger de son plein Mouvement.

  • Maître Stratège
    ACTIF

    À chaque fois qu’un Héros ennemi tente une Action Héroïque dans un rayon de 6’’ autour d’un Maître Stratège, ce dernier a la possibilité de déclarer la même Action Héroïque gratuitement (sans dépenser de points de Puissance), et ce même s’il n’a habituellement pas accès à cette Action en particulier. Il arrive que certaines figurines aient la Règle Spéciale Maître Stratège, mais avec un nombre entre crochets à côté, de type Maître Stratège [5+]. Dans ce cas, la capacité s’active sur un jet de 1D6, à effectuer à chaque tentative d’Action Héroïque adverse à 6’’ que la figurine veut copier gratuitement.

  • Général du Nord
    ACTIF

    La règle « Tenez-bon ! » d’Azog a une portée de 12’’ et contrairement aux « Tenez-bon ! » des autres Héros, elle affecte aussi les autres Héros Orques.

  • Je suis le Maître
    ACTIF

    Quand il jette les dés pour Blesser un Héros adverse après avoir gagné un Combat, Azog n’a besoin que d’un 3+ pour infliger une Blessure, sans considération de la Défense de son adversaire.

  • Terreur
    PASSIF

    Quand une figurine souhaite charger un adversaire qui cause la Terreur, elle doit d’abord, avant tout mouvement, effectuer un test de Bravoure. Si le test est réussi, la charge se passe normalement. Si le test est raté, elle n’a pas le droit de charger et reste figée sur place pour le reste du tour. Parfois, la Terreur est dirigée contre un certain type d’ennemi. Dans ce cas, les créatures affectées par la Terreur sont clairement indiquées. Typiquement, il peut y avoir une Terreur (Orque) qui ne demandera un Test de Bravoure qu’aux figurines Orques.

  • Union mortelle
    PASSIF

    Tant qu’Azog est monté sur le Warg Blanc, vous pouvez dépenser les points de Puissance, de Volonté et de Destin d’Azog ou du Warg Blanc comme s’ils partageaient le même profil (Toutefois, notez bien lequel des deux dépense chaque point).

  • Maître de la Meute
    PASSIF

    Une fois séparé d’Azog, seuls les Wargs peuvent bénéficier de la règle « Tenez bon ! » du Warg Blanc ou profiter de ses Actions Héroïques.

  • Bête furieuse
    PASSIF

    Quand Azog met pied à terre, le Warg Blanc réussit automatiquement le test de Bravoure lui permettant de rester et combattre. De plus, il réussira automatiquement tout test de Bravoure qu’il sera amené à faire pour le reste de la partie.

  • Est accompagné de
  • 7x Lieutenant d’Azog

    Infanterie, Héros, Orque, Gundabad

    M C F D A PV B P V D
    6 4/+5 4 5 1 1 4 1 1 1

    1x La Bannière de Dol Guldur

    Dol Guldur

    M C F D A PV B
    /+ 10 3

    1x La Bannière de Gundabad

    Gundabad

    M C F D A PV B
    /+ 10 3

    1x La Bannière d’Angmar

    Angmar

    M C F D A PV B
    /+ 10 3

    1x Le Cor de Gorgoroth

    Gundabad

    M C F D A PV B
    /+ 10 3
  • Règle(s) Spéciale(s) du profil associé : Lieutenant d’Azog
  • Anciens Ennemis (Elfes, Nains)
    ACTIF

    Une figurine avec cette Règle Spéciale relance les 1 pour Blesser au combat contre les figurines dotées du mot-clef Elfes, Nains.

  • Règle(s) Spéciale(s) du profil associé : La Bannière de Dol Guldur
  • Tour de Commandement – Déploiement

    La Tour est déployée avant que la partie ne commence, permettant à Azog de commander ses troupes efficacement, dès l’ouverture des hostilités. Avant le déploiement mais après que les joueurs aient décidé de leur bord de déploiement, le joueur la contrôlant place la Tour de Commandement et les sept Lieutenants d’Azog n’importe où sur le champ de bataille. La Tour de Commandement ne pourra plus bouger après cela. Les Lieutenants doivent être déployés sur la Tour de Commandement.

  • Elle doit toujours être manœuvrée
    PASSIF

    Tout Lieutenant d’Azog peut manœuvrer une partie de la Tour de Commandement – Pour ce faire, son socle doit être en contact avec la composante qu’il souhaite manœuvrer. Si elle est manœuvrée, la composante de la Tour de Commandement exerce un effet, décris dans chaque élément

  • La Bannière de Dol Guldur – Manoeuvre
    PASSIF

    Toute figurine alliée de Gundabad sur le champ de bataille compte comme étant à portée d’une Bannière.

  • Commandement de l’Ost
    PASSIF

    Azog peut recruter 24 Guerriers au lieu des 18 habituels pour un Héros de Légende. Ils peuvent se déployer à 12’’ autour d’Azog, au lieu des 6’’ habituels.

  • Détruire la Tour de Commandement
    PASSIF

    Chaque partie de la Tour de Commandement a une valeur de Défense de 10 et 3 Points de Vie, et chacune d’entre elle est considérée comme une cible indépendante à l’échelle du champ de bataille. De plus, si une figurine ennemie passe l’intégralité d’un tour en contact avec une composante de la Tour de Commandement sans rien faire d’autre (Tirer, utiliser un Pouvoir Magique, combattre...), cette partie est automatiquement mise hors-d’état et son effet est perdu.

  • Règle(s) Spéciale(s) du profil associé : La Bannière de Gundabad
  • Tour de Commandement – Déploiement

    La Tour est déployée avant que la partie ne commence, permettant à Azog de commander ses troupes efficacement, dès l’ouverture des hostilités. Avant le déploiement mais après que les joueurs aient décidé de leur bord de déploiement, le joueur la contrôlant place la Tour de Commandement et les sept Lieutenants d’Azog n’importe où sur le champ de bataille. La Tour de Commandement ne pourra plus bouger après cela. Les Lieutenants doivent être déployés sur la Tour de Commandement.

  • Elle doit toujours être manœuvrée
    PASSIF

    Tout Lieutenant d’Azog peut manœuvrer une partie de la Tour de Commandement – Pour ce faire, son socle doit être en contact avec la composante qu’il souhaite manœuvrer. Si elle est manœuvrée, la composante de la Tour de Commandement exerce un effet, décris dans chaque élément

  • Commandement de l’Ost
    PASSIF

    Azog peut recruter 24 Guerriers au lieu des 18 habituels pour un Héros de Légende. Ils peuvent se déployer à 12’’ autour d’Azog, au lieu des 6’’ habituels.

  • Détruire la Tour de Commandement
    PASSIF

    Chaque partie de la Tour de Commandement a une valeur de Défense de 10 et 3 Points de Vie, et chacune d’entre elle est considérée comme une cible indépendante à l’échelle du champ de bataille. De plus, si une figurine ennemie passe l’intégralité d’un tour en contact avec une composante de la Tour de Commandement sans rien faire d’autre (Tirer, utiliser un Pouvoir Magique, combattre...), cette partie est automatiquement mise hors-d’état et son effet est perdu.

  • Règle(s) Spéciale(s) du profil associé : La Bannière d’Angmar
  • Tour de Commandement – Déploiement

    La Tour est déployée avant que la partie ne commence, permettant à Azog de commander ses troupes efficacement, dès l’ouverture des hostilités. Avant le déploiement mais après que les joueurs aient décidé de leur bord de déploiement, le joueur la contrôlant place la Tour de Commandement et les sept Lieutenants d’Azog n’importe où sur le champ de bataille. La Tour de Commandement ne pourra plus bouger après cela. Les Lieutenants doivent être déployés sur la Tour de Commandement.

  • Elle doit toujours être manœuvrée
    PASSIF

    Tout Lieutenant d’Azog peut manœuvrer une partie de la Tour de Commandement – Pour ce faire, son socle doit être en contact avec la composante qu’il souhaite manœuvrer. Si elle est manœuvrée, la composante de la Tour de Commandement exerce un effet, décris dans chaque élément

  • La Bannière d’Angmar – Manoeuvre
    PASSIF

    Chaque fois qu’un Guerrier allié de Gundabad sur le champ de bataille subit une Blessure, jetez un D6. Sur un résultat naturel de 6, la Blessure est annulée, comme si un point de Destin avait été utilisé. Notez que cet effet s’additionne aux autres règles conférant des effets similaires (Par exemple, le pouvoir magique Frénésie).

  • Commandement de l’Ost
    PASSIF

    Azog peut recruter 24 Guerriers au lieu des 18 habituels pour un Héros de Légende. Ils peuvent se déployer à 12’’ autour d’Azog, au lieu des 6’’ habituels.

  • Détruire la Tour de Commandement
    PASSIF

    Chaque partie de la Tour de Commandement a une valeur de Défense de 10 et 3 Points de Vie, et chacune d’entre elle est considérée comme une cible indépendante à l’échelle du champ de bataille. De plus, si une figurine ennemie passe l’intégralité d’un tour en contact avec une composante de la Tour de Commandement sans rien faire d’autre (Tirer, utiliser un Pouvoir Magique, combattre...), cette partie est automatiquement mise hors-d’état et son effet est perdu.

  • Règle(s) Spéciale(s) du profil associé : Le Cor de Gorgoroth
  • Tour de Commandement – Déploiement

    La Tour est déployée avant que la partie ne commence, permettant à Azog de commander ses troupes efficacement, dès l’ouverture des hostilités. Avant le déploiement mais après que les joueurs aient décidé de leur bord de déploiement, le joueur la contrôlant place la Tour de Commandement et les sept Lieutenants d’Azog n’importe où sur le champ de bataille. La Tour de Commandement ne pourra plus bouger après cela. Les Lieutenants doivent être déployés sur la Tour de Commandement.

  • Elle doit toujours être manœuvrée
    PASSIF

    Tout Lieutenant d’Azog peut manœuvrer une partie de la Tour de Commandement – Pour ce faire, son socle doit être en contact avec la composante qu’il souhaite manœuvrer. Si elle est manœuvrée, la composante de la Tour de Commandement exerce un effet, décris dans chaque élément

  • Le Cor de Gorgoroth – Manoeuvre
    PASSIF

    Il compte comme un Cor de Guerre. De surcroit, toutes les figurines ennemies sur le champ de bataille souffrent d’un malus de -1 sur leur valeur de Bravoure. Notez que cet effet ne se cumule pas avec les autres règles conférant des malus similaires.

  • Commandement de l’Ost
    PASSIF

    Azog peut recruter 24 Guerriers au lieu des 18 habituels pour un Héros de Légende. Ils peuvent se déployer à 12’’ autour d’Azog, au lieu des 6’’ habituels.

  • Détruire la Tour de Commandement
    PASSIF

    Chaque partie de la Tour de Commandement a une valeur de Défense de 10 et 3 Points de Vie, et chacune d’entre elle est considérée comme une cible indépendante à l’échelle du champ de bataille. De plus, si une figurine ennemie passe l’intégralité d’un tour en contact avec une composante de la Tour de Commandement sans rien faire d’autre (Tirer, utiliser un Pouvoir Magique, combattre...), cette partie est automatiquement mise hors-d’état et son effet est perdu.