Héros de Légende
Infanterie, Héros, Orque, Gundabad
M | C | F | D | A | PV | B | P | V | D |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
10 | 5 | 5 | 5 | 2 | 2 | 4 | 3 | 1 | 1 |
Ce fléau est une arme à deux mains qui suit les règles habituelles des fléaux, avec les exceptions suivantes : Lorsqu’il combat avec le Fléau de Pierre, la valeur du Combat d’Azog est réduite à 6/5+. Azog ne réduit pas sa valeur de Combat s’il utilise le coup spécial Moulinet. De plus, les Blessures infligées par le Fléau de Pierre causent 1D3 Blessures à la place d’une seule (Déterminez le nombre de Blessures après que les points de Destin éventuels ont été utilisés), et toute figurine qui est touchée mais pas tuée est jetée au sol.
La figurine ne subit pas de -1 au jet de Duel lorsqu’elle combat avec une arme à deux mains. De plus, elle peut porter un Objet Lourd et tout de même bouger de son plein Mouvement.
À chaque fois qu’un Héros ennemi tente une Action Héroïque dans un rayon de 6’’ autour d’un Maître Stratège, ce dernier a la possibilité de déclarer la même Action Héroïque gratuitement (sans dépenser de points de Puissance), et ce même s’il n’a habituellement pas accès à cette Action en particulier. Il arrive que certaines figurines aient la Règle Spéciale Maître Stratège, mais avec un nombre entre crochets à côté, de type Maître Stratège [5+]. Dans ce cas, la capacité s’active sur un jet de 1D6, à effectuer à chaque tentative d’Action Héroïque adverse à 6’’ que la figurine veut copier gratuitement.
La règle « Tenez-bon ! » d’Azog a une portée de 12’’ et contrairement aux « Tenez-bon ! » des autres Héros, elle affecte aussi les autres Héros Orques.
Quand il jette les dés pour Blesser un Héros adverse après avoir gagné un Combat, Azog n’a besoin que d’un 3+ pour infliger une Blessure, sans considération de la Défense de son adversaire.
Quand une figurine souhaite charger un adversaire qui cause la Terreur, elle doit d’abord, avant tout mouvement, effectuer un test de Bravoure. Si le test est réussi, la charge se passe normalement. Si le test est raté, elle n’a pas le droit de charger et reste figée sur place pour le reste du tour. Parfois, la Terreur est dirigée contre un certain type d’ennemi. Dans ce cas, les créatures affectées par la Terreur sont clairement indiquées. Typiquement, il peut y avoir une Terreur (Orque) qui ne demandera un Test de Bravoure qu’aux figurines Orques.
Tant qu’Azog est monté sur le Warg Blanc, vous pouvez dépenser les points de Puissance, de Volonté et de Destin d’Azog ou du Warg Blanc comme s’ils partageaient le même profil (Toutefois, notez bien lequel des deux dépense chaque point).
Une fois séparé d’Azog, seuls les Wargs peuvent bénéficier de la règle « Tenez bon ! » du Warg Blanc ou profiter de ses Actions Héroïques.
Quand Azog met pied à terre, le Warg Blanc réussit automatiquement le test de Bravoure lui permettant de rester et combattre. De plus, il réussira automatiquement tout test de Bravoure qu’il sera amené à faire pour le reste de la partie.
7x Lieutenant d’Azog
Infanterie, Héros, Orque, Gundabad
M | C | F | D | A | PV | B | P | V | D |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
6 | 4/+5 | 4 | 5 | 1 | 1 | 4 | 1 | 1 | 1 |
1x La Bannière de Dol Guldur
Dol Guldur
M | C | F | D | A | PV | B |
---|---|---|---|---|---|---|
/+ | 10 | 3 |
1x La Bannière de Gundabad
Gundabad
M | C | F | D | A | PV | B |
---|---|---|---|---|---|---|
/+ | 10 | 3 |
1x La Bannière d’Angmar
Angmar
M | C | F | D | A | PV | B |
---|---|---|---|---|---|---|
/+ | 10 | 3 |
1x Le Cor de Gorgoroth
Gundabad
M | C | F | D | A | PV | B |
---|---|---|---|---|---|---|
/+ | 10 | 3 |
Une figurine avec cette Règle Spéciale relance les 1 pour Blesser au combat contre les figurines dotées du mot-clef Elfes, Nains.
La Tour est déployée avant que la partie ne commence, permettant à Azog de commander ses troupes efficacement, dès l’ouverture des hostilités. Avant le déploiement mais après que les joueurs aient décidé de leur bord de déploiement, le joueur la contrôlant place la Tour de Commandement et les sept Lieutenants d’Azog n’importe où sur le champ de bataille. La Tour de Commandement ne pourra plus bouger après cela. Les Lieutenants doivent être déployés sur la Tour de Commandement.
Tout Lieutenant d’Azog peut manœuvrer une partie de la Tour de Commandement – Pour ce faire, son socle doit être en contact avec la composante qu’il souhaite manœuvrer. Si elle est manœuvrée, la composante de la Tour de Commandement exerce un effet, décris dans chaque élément
Toute figurine alliée de Gundabad sur le champ de bataille compte comme étant à portée d’une Bannière.
Azog peut recruter 24 Guerriers au lieu des 18 habituels pour un Héros de Légende. Ils peuvent se déployer à 12’’ autour d’Azog, au lieu des 6’’ habituels.
Chaque partie de la Tour de Commandement a une valeur de Défense de 10 et 3 Points de Vie, et chacune d’entre elle est considérée comme une cible indépendante à l’échelle du champ de bataille. De plus, si une figurine ennemie passe l’intégralité d’un tour en contact avec une composante de la Tour de Commandement sans rien faire d’autre (Tirer, utiliser un Pouvoir Magique, combattre...), cette partie est automatiquement mise hors-d’état et son effet est perdu.
La Tour est déployée avant que la partie ne commence, permettant à Azog de commander ses troupes efficacement, dès l’ouverture des hostilités. Avant le déploiement mais après que les joueurs aient décidé de leur bord de déploiement, le joueur la contrôlant place la Tour de Commandement et les sept Lieutenants d’Azog n’importe où sur le champ de bataille. La Tour de Commandement ne pourra plus bouger après cela. Les Lieutenants doivent être déployés sur la Tour de Commandement.
Tout Lieutenant d’Azog peut manœuvrer une partie de la Tour de Commandement – Pour ce faire, son socle doit être en contact avec la composante qu’il souhaite manœuvrer. Si elle est manœuvrée, la composante de la Tour de Commandement exerce un effet, décris dans chaque élément
Tout Héros allié de Gundabad sur le champ de bataille peut déclarer des Marches Héroïques sans réduire sa réserve de points de Puissance.
Azog peut recruter 24 Guerriers au lieu des 18 habituels pour un Héros de Légende. Ils peuvent se déployer à 12’’ autour d’Azog, au lieu des 6’’ habituels.
Chaque partie de la Tour de Commandement a une valeur de Défense de 10 et 3 Points de Vie, et chacune d’entre elle est considérée comme une cible indépendante à l’échelle du champ de bataille. De plus, si une figurine ennemie passe l’intégralité d’un tour en contact avec une composante de la Tour de Commandement sans rien faire d’autre (Tirer, utiliser un Pouvoir Magique, combattre...), cette partie est automatiquement mise hors-d’état et son effet est perdu.
La Tour est déployée avant que la partie ne commence, permettant à Azog de commander ses troupes efficacement, dès l’ouverture des hostilités. Avant le déploiement mais après que les joueurs aient décidé de leur bord de déploiement, le joueur la contrôlant place la Tour de Commandement et les sept Lieutenants d’Azog n’importe où sur le champ de bataille. La Tour de Commandement ne pourra plus bouger après cela. Les Lieutenants doivent être déployés sur la Tour de Commandement.
Tout Lieutenant d’Azog peut manœuvrer une partie de la Tour de Commandement – Pour ce faire, son socle doit être en contact avec la composante qu’il souhaite manœuvrer. Si elle est manœuvrée, la composante de la Tour de Commandement exerce un effet, décris dans chaque élément
Chaque fois qu’un Guerrier allié de Gundabad sur le champ de bataille subit une Blessure, jetez un D6. Sur un résultat naturel de 6, la Blessure est annulée, comme si un point de Destin avait été utilisé. Notez que cet effet s’additionne aux autres règles conférant des effets similaires (Par exemple, le pouvoir magique Frénésie).
Azog peut recruter 24 Guerriers au lieu des 18 habituels pour un Héros de Légende. Ils peuvent se déployer à 12’’ autour d’Azog, au lieu des 6’’ habituels.
Chaque partie de la Tour de Commandement a une valeur de Défense de 10 et 3 Points de Vie, et chacune d’entre elle est considérée comme une cible indépendante à l’échelle du champ de bataille. De plus, si une figurine ennemie passe l’intégralité d’un tour en contact avec une composante de la Tour de Commandement sans rien faire d’autre (Tirer, utiliser un Pouvoir Magique, combattre...), cette partie est automatiquement mise hors-d’état et son effet est perdu.
La Tour est déployée avant que la partie ne commence, permettant à Azog de commander ses troupes efficacement, dès l’ouverture des hostilités. Avant le déploiement mais après que les joueurs aient décidé de leur bord de déploiement, le joueur la contrôlant place la Tour de Commandement et les sept Lieutenants d’Azog n’importe où sur le champ de bataille. La Tour de Commandement ne pourra plus bouger après cela. Les Lieutenants doivent être déployés sur la Tour de Commandement.
Tout Lieutenant d’Azog peut manœuvrer une partie de la Tour de Commandement – Pour ce faire, son socle doit être en contact avec la composante qu’il souhaite manœuvrer. Si elle est manœuvrée, la composante de la Tour de Commandement exerce un effet, décris dans chaque élément
Il compte comme un Cor de Guerre. De surcroit, toutes les figurines ennemies sur le champ de bataille souffrent d’un malus de -1 sur leur valeur de Bravoure. Notez que cet effet ne se cumule pas avec les autres règles conférant des malus similaires.
Azog peut recruter 24 Guerriers au lieu des 18 habituels pour un Héros de Légende. Ils peuvent se déployer à 12’’ autour d’Azog, au lieu des 6’’ habituels.
Chaque partie de la Tour de Commandement a une valeur de Défense de 10 et 3 Points de Vie, et chacune d’entre elle est considérée comme une cible indépendante à l’échelle du champ de bataille. De plus, si une figurine ennemie passe l’intégralité d’un tour en contact avec une composante de la Tour de Commandement sans rien faire d’autre (Tirer, utiliser un Pouvoir Magique, combattre...), cette partie est automatiquement mise hors-d’état et son effet est perdu.