Profil de L’Innommable (L’Ost du Roi-Sorcier)

120 pts

Héros d'Envergure

Infanterie, Héros, Mordor, Esprit, Nazgûl, Angmar

  • M
    C
    F
    D
    A
    PV
    B
    P
    V
    D
  • 6
    5/+4
    4
    8
    1
    1
    6
    2
    14
    2
  • Equipements
  • Armure lourde
  • Épée
  • Options
  • Cheval caparaçonné
    M C F D A PV B
    10 3 3 5 0 1 2
  • Cheval
    M C F D A PV B
    10 3 3 4 0 1 2
  • Action(s) Héroïque(s)
  • Canalisation Héroïque
  • Règle(s) Spéciale(s)
  • Émissaire du Mal
    PASSIF

    Tout ennemi présent dans un rayon de 12’’ autour de l’Émissaire du Mal subit un malus de -1 à sa valeur de Bravoure. Notez que cette pénalité n’est pas cumulable avec d’autres malus similaires comme ceux du Tambour Gobelin ou du Mal Ancien.

  • La Volonté du Mal
    PASSIF

    Cette figurine perd 1 point de Volonté à la fin de chaque phase de Combat durant laquelle elle a combattu au corps à corps (une ou plusieurs fois, qu’importe). Notez que si une figurine est en contact socle à socle avec un ennemi, elle doit combattre, elle ne peut pas l’éviter.
    Une fois que la figurine ayant la Volonté du Mal tombe à 0 de Volonté, elle est bannie et est donc retirée du jeu comme perte. Une figurine possédant cette règle spéciale ne peut pas utiliser son dernier point de Volonté pour lancer un Pouvoir Magique, et être ainsi retirée comme perte.
    En outre, un possesseur de l’Anneau ayant enfilé l’Unique n’est aucunement invisible aux yeux d’une figurine disposant de la Volonté du Mal. Cette dernière ne perd pas de Volonté quand elle combat le porteur de l’Anneau, même si d’autres figurines ennemies participent au combat.

  • Terreur
    PASSIF

    Quand une figurine souhaite charger un adversaire qui cause la Terreur, elle doit d’abord, avant tout mouvement, effectuer un test de Bravoure. Si le test est réussi, la charge se passe normalement. Si le test est raté, elle n’a pas le droit de charger et reste figée sur place pour le reste du tour. Parfois, la Terreur est dirigée contre un certain type d’ennemi. Dans ce cas, les créatures affectées par la Terreur sont clairement indiquées. Typiquement, il peut y avoir une Terreur (Orque) qui ne demandera un Test de Bravoure qu’aux figurines Orques.

  • Présence Maladive
    PASSIF

    Au début de la phase de Mouvement, avant que les Actions Héroïques ne soient déclarées, l’Innommable peut décider de dépenser un point de Volonté. S’il le fait, jusqu’à la fin du tour, aucun Guerrier à moins de 6’’ de l’Innommable ne bénéficie plus de la règle « Tenez Bon ! », et ne peut plus participer à des Actions Héroïques.

  • Pourriture Suintante
    PASSIF

    Au début de la phase de Combat, lancez 1D6 pour chaque figurine qui n’est pas un Esprit (amis comme ennemis) et qui est socle à socle avec l’Innommable (si la figurine est une figurine de Cavalerie, lancez le dé pour la monture et un dé pour le cavalier). Sur un 6, la cible subit une Blessure.