Héros Commun
Héros, Monstre, Mûmak, Bête de guerre
M | C | F | D | A | PV | B |
---|---|---|---|---|---|---|
9 | 5 |
Si elle ne se déplace pas, chaque figurine du Howdah peut effectuer une attaque de tir d’une portée de 8’’ et de Force 6.
Les figurines du Howdah gagnent la règle spéciale Résistant à la magie. De plus, à chaque fois qu’une figurine du Howdah souffre d’une Blessure, jetez un D6. Sur un résultat de 6, la blessure est ignorée exactement comme si un Jet de Destin avait été réussi.
Un Mûmak avec des Armes de Défenses inflige 4 touches de Force 9 aux figurines qu’il piétine, au lieu de 3.
La valeur d'Attaque du Mûmak passe à 4. Les tests de Bravoure effectués pour déterminer si la bête Panique subissent toutefois un malus de -1.
Bonus déjà appliqué dans les stats du profil sur le site
Toute figurine du Howdah peut tenter d’en descendre pendant la phase de Mouvement, après que le Mûmak se soit déplacé. Lancer 1D6 pour chaque figurine désirant mettre pied à terre. Sur un résultat de 1, la corde casse et le malheureux perd prise et chute au sol, subissant les dommages habituels dûs à la chute. Sur 2+, la figurine réussit sa descente, elle se place en contact socle à socle avec le Mûmak. Les figurines qui ont réussi la descente peuvent toujours Charger normalement, bien qu’elles ne puissent pas faire d’attaques de tir.
Le Mûmak a une Défense de 8, au lieu de 7.
Bonus déjà appliqué dans les stats du profil sur le site
La monture du Chef de Guerre est un Mûmak de l’Extrême Harad avec les améliorations Cuir Épais, Peintures de Guerre et Armes de Défenses. De plus, le Mûmak de Guerre Royal a une valeur de Combat de 5 au lieu de 4. Le Chef de Guerre remplace le Chef Cornac Mahûd comme commandant de la bête de guerre et est placé comme lui à l’avant du Howdah. De plus, le Chef de Guerre peut inclure des Guerriers Haradrim dans le Howdah de son Mûmak, comme s’ils venaient de la liste d’armée de l’Extrême Harad, sans perdre le bonus d’armée.
Quand une figurine souhaite charger un adversaire qui cause la Terreur, elle doit d’abord, avant tout mouvement, effectuer un test de Bravoure. Si le test est réussi, la charge se passe normalement. Si le test est raté, elle n’a pas le droit de charger et reste figée sur place pour le reste du tour. Parfois, la Terreur est dirigée contre un certain type d’ennemi. Dans ce cas, les créatures affectées par la Terreur sont clairement indiquées. Typiquement, il peut y avoir une Terreur (Orque) qui ne demandera un Test de Bravoure qu’aux figurines Orques.
Lorsqu’un Mûmak de Guerre du Harad piétine, il inflige 3 touches de Force 9.
Les figurines Haradrim et Mahûd alliées situés à moins de 3’’ d’un Mûmak peuvent relancer un D6 lors d’un jet de Duel. Cela peut se cumuler avec l’effet d’une Bannière ; cependant, chaque D6 ne peut être relancé qu’une seule fois.
Le Chef Cornac Mahûd remplace le commandant Haradrim à tous les égards et possède les mêmes actions Héroïques. Il doit être toujours placé sur la plateforme de bois devant le Howdah. Bien qu’assis au bord du Howdah, le Chef Mahûd compte comme étant à l’intérieur pour les jets de dés « Sur la Trajectoire » ou tout autre effet affectant les figurines du Howdah.
1x Chef Cornac Mahûd
Infanterie, Héros, Homme, Mahûd
M | C | F | D | A | PV | B | P | V | D |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
6 | 4/+3 | 5 | 5 | 2 | 2 | 5 | 3 | 2 | 2 |