Héros de Légende
Infanterie, Héros, Monstre, Ent
Une figurine d’Infanterie dotée de cette Règle Spéciale peut se déplacer à travers les bois et les forêts considérés terrains difficiles, comme s’il s’agissait d’étendues dégagées. Notez que cela ne veut pas dire que les Créatures des Bois réussissent automatiquement les tests d’Escalade, Saut et Franchissement d’Obstacles qu’elles sont amenées à effectuer dans ces zones, ni qu’elles peuvent passer outre les troncs d’arbres, elles devront slalomer comme tout le monde.
Quand une figurine souhaite charger un adversaire qui cause la Terreur, elle doit d’abord, avant tout mouvement, effectuer un test de Bravoure. Si le test est réussi, la charge se passe normalement. Si le test est raté, elle n’a pas le droit de charger et reste figée sur place pour le reste du tour. Parfois, la Terreur est dirigée contre un certain type d’ennemi. Dans ce cas, les créatures affectées par la Terreur sont clairement indiquées. Typiquement, il peut y avoir une Terreur (Orque) qui ne demandera un Test de Bravoure qu’aux figurines Orques.
Désignez une figurine ennemie dans le Combat pour être attrapée par l’Ent et devenir le Gourdin. Si la figurine choisie est une figurine de Cavalerie, le cavalier est saisi et aussitôt séparé de sa monture. Cette figurine ne peut pas être un Monstre. Désignez une autre figurine dans le Combat qui sera frappée par le Gourdin. Le cible et le Gourdin subissent tous les deux une touche de Force 8. Si la cible est tuée, l’Ent peut choisir une nouvelle cible et répéter le processus jusqu’à ce qu’il échoue à tuer la cible ou bien qu’il n’y en ait plus à disposition. Si le Gourdin survit, il est jeté au sol. Notez que l’Ent peut continuer à se servir du Gourdin même si celui-ci est mort en frappant une cible.
Si cette figurine n’a pas du tout bougé durant la phase de Mouvement, alors elle peut effectuer un tir (pendant la phase de Tir) avec la Force et la Portée précisées dans son profil.
1x Merry
Héros Mineur
Infanterie, Héros, Hobbit
M | C | F | D | A | PV | B | P | V | D |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
4 | 2/+3 | 2 | 3 | 1 | 1 | 4 | 0 | 0 | 1 |
1x Pippin
Héros Mineur
Infanterie, Héros, Hobbit
M | C | F | D | A | PV | B | P | V | D |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
4 | 2/+3 | 2 | 3 | 1 | 1 | 4 | 0 | 0 | 1 |
À chaque fois que cette figurine est ciblée par un Pouvoir Magique, elle a le droit à un dé additionnel bonus pour son jet de Résistance au sort, et ce même s’il elle n’a pas/plus de point de Volonté en réserve ou qu’elle décide de ne pas en dépenser.
Si cette figurine n’a pas du tout bougé durant la phase de Mouvement, alors elle peut effectuer un tir (pendant la phase de Tir) avec la Force et la Portée précisées dans son profil.
Tant qu’ils sont à moins de 3’’ de Boromir, Merry et Pippin peuvent utiliser les points de Puissance de Boromir comme si c’était les leurs.
À chaque fois que cette figurine est ciblée par un Pouvoir Magique, elle a le droit à un dé additionnel bonus pour son jet de Résistance au sort, et ce même s’il elle n’a pas/plus de point de Volonté en réserve ou qu’elle décide de ne pas en dépenser.
Si cette figurine n’a pas du tout bougé durant la phase de Mouvement, alors elle peut effectuer un tir (pendant la phase de Tir) avec la Force et la Portée précisées dans son profil.
Tant qu’ils sont à moins de 3’’ de Boromir, Merry et Pippin peuvent utiliser les points de Puissance de Boromir comme si c’était les leurs.