Héros Commun
Infanterie, Héros, Hobbit
À chaque fois que cette figurine est ciblée par un Pouvoir Magique, elle a le droit à un dé additionnel bonus pour son jet de Résistance au sort, et ce même s’il elle n’a pas/plus de point de Volonté en réserve ou qu’elle décide de ne pas en dépenser.
Si cette figurine n’a pas du tout bougé durant la phase de Mouvement, alors elle peut effectuer un tir (pendant la phase de Tir) avec la Force et la Portée précisées dans son profil.
Baldo Tulpenny peut relancer tous les jets pour Toucher ratés lors d’un Jet de pierres. De plus, si Baldo obtient un 6 naturel pour toucher, ignorez tous les tests de Trajectoire et ne jetez pas pour Blesser, la cible subit une automatiquement une blessure.
Au début de la partie, Baldo peut placer huit marqueurs ‘‘Piège’’ de 25 mm : deux de chaque parmis les quatre types de pieges. Ceux-ci devront être placé face cachée pour que votre adversaire ne sache pas de quel type de piège il s’agit. Ces pièges sont placés et fonctionnent exactement comme décrit plus bas.
Certains scénarios ou personnages permettent au joueur des Hobbits de déployer une sélection de pièges sur le plateau de jeu pour l’aider à gagner un avantage sur ceux qui cherchent à ruiner la Comté. Les règles spéciales du scénario ou du personnage indiqueront combien de pièges de chaque type le joueur des Hobbits peut déployer au début de la partie. Les pièges sont déployés après le déploiement des deux camps, mais avant le début du premier tour. Les figurines amies traitent les pièges comme un terrain découvert, mais aucune figurine ne peut terminer son déplacement avec sa base chevauchant un marqueur Piège. Les pièges peuvent être déployés n’importe où sur la carte, bien qu’ils doivent être déployés en uti- lisant les règles suivantes : • Les pièges ne peuvent pas être déployés dans la zone de déploiement du joueur ennemi. • Les pièges ne peuvent pas être déployés à moins de 3’’ d’un autre piège. • Les pièges ne peuvent pas être déployés dans la zone de contrôle d’une figurine ennemie. • Les pièges ne peuvent pas être déployés à moins de 2’’ d’un autre marqueur d’objectif.
Lorsque les marqueurs Piège sont déployés, ils sont toujours placés face cachée afin que le joueur adverse ne puisse pas dire quel type de Piège représente chaque marqueur Piège. Lorsqu’une figurine ennemie se déplace à moins de 1’’ d’un marqueur Piège, elle cesse immédiatement de bouger. Retournez immédiatement le marqueur Piège et résolvez les effets du Piège qui est révélé. Les figurines qui révèlent un marqueur Piège ne peuvent pas continuer à se déplacer après avoir révélé le Piège : ils sont tombés dans le piège ou ont utilisé le reste de leur mouvement pour l’éviter.
Quand une figurine d’Infanterie révèle un piège factice, retirez le piège du jeu (il n’y a pas de piège là après tout !), mais la figurine stoppe tout de même son mouvement pour le tour. Les figurines de Cavalerie et les Bêtes de guerre ne sont pas affectés par un piège factice et peuvent continuer à se déplacer même après avoir révélé le piège.
Lorsqu’un piège à fosse est révélé, le joueur Hobbit lance un D6. Sur un 2+, la figurine qui a révélé le piège tombe immédiatement dans le trou. Une figurine qui tombe dans un piège à fosse peut tenter de sortir du trou au début de chacune de ses phases de déplacement. Lancez un D6. Sur 4+, la figurine sort du trou au prix de la moitié de sa valeur de déplacement. Dans ce piège, une figurine compte toujours comme étant Bloquée. Les figurines de Cavalerie qui révèlent ce piège ne sont affectées que sur un 4+. Cependant, elles subissent également les effets d’un Vol Plané en plus de tomber dans le trou. Les Monstres ne sont pas affectés par ce piège et peuvent continuer à se déplacer même après avoir révélé le piège. Une fois les effets résolus, laissez le piège à fosse face visible. Une figurine peut tenter de traverser ce piège en réussissant un test de saut, mais si elle échoue, elle tombera dans le trou. Si une figurine est forcée d’entrer en contact avec le piège à fosse (par exemple lorsqu’elle recule), elle tombera dans le trou. Une seule figurine à la fois peut se trouver dans ce piège.
Lorsqu’un piège à collet est révélé, le joueur Hobbit lance un D6. Sur 2+, la figurine qui a révélé le piège est immédiatement mise à terre et subit une touche de Force 1 (elle a en fait les jambes attachées, ou reste suspendue dans les airs, mais cela a le même effet). Une figurine prise dans ce piège ne peut pas bouger tant qu’elle ne s’est pas libérée. Elle ne se relève pas si elle gagne un combat et compte toujours comme étant Bloquée. Lors de la phase finale de chaque tour, lancez un D6 pour la figurine prise dans ce piège. Si le résultat est égal ou inférieur à la caractéristique Force de la figurine, la figurine s’est libérée et peut immédiatement se relever. Les figurines de Cavalerie qui révèlent ce piège ne sont affectées que sur un 4+. Cependant, elles subissent également les effets d’un Vol Plané en plus de subir un coup de Force 1. Les Monstres ne sont pas affectés par ce piège et peuvent continuer à bouger même après avoir révélé le piège. Une fois les effets résolus, retirez le piège du jeu.
Lorsqu’un piège à fil à détente est révélé, le joueur Hobbit lance un D6. Sur 2+, la figurine qui a révélé le piège subit une touche de Force 2 et est placée au sol. Les figurines de Cavalerie qui révèlent ce piège ne sont affectées que sur un 4+. Cependant, elles subissent également les effets d’un Vol Plané en plus de subir un coup de Force 2. Les Monstres ne sont pas affectés par ce piège et peuvent continuer à bouger même après avoir révélé le piège. Une fois les effets résolus, retirez le piège du jeu.