Résumé du Scénario
Les joueurs se battent pour prendre le campement ennemi sans perdre le leur.
Armées
Les joueurs choisissent leur armée, qui doit faire le même nombre de points que celle de l'adversaire, selon les règles des pages précédentes.
Terrain et Décors
Placez simplement le décor selon les règles des pages précédentes.
Déploiement
Les deux joueurs jettent 1D6. Le joueur qui a le plus haut résultat choisit un coin de table et le définit comme étant son camp. Il déploie ensuite toute son armée, y compris les armes de siège, à 12’’ maximum de son coin de table. Toutes les figurines qui ne peuvent pas se déployer à moins de 12’’ du coin choisi par le joueur entreront en jeu à la fin de la première phase de mouvement du joueur qui les contrôle. Le deuxième joueur fait ensuite de même, dans le coin diagonalement opposé à celui du premier joueur.
Première Initiative
Lancez 1D6, le joueur avec le plus grand chiffre commence. En cas d'égalité, relancez les dés.
Objectifs
La partie se termine à la fin du tour où l’une des deux armées est réduite à 25% de ses effectifs de départ.
Points de Victoire
Vous recevez :
- 3 points si vous avez réussi à capturer le camp ennemi, ou 6 points si en plus le vôtre n’a pas été capturé.
- 1 point si vous blessez le général ennemi (ou 3 points si vous le tuez).
- 1 point si vous démoralisez l’armée ennemie (ou 3 points si en plus votre armée ne l’est pas).
Règles spéciales
Camp de base :
Les camps de base sont les zones de déploiement de chacune des deux armées. Un camp de base est considéré comme capturé si à la fin d’un tour, vous avez plus de figurines que votre adversaire entièrement dans son camp. Si des figurines quittent la zone du camp de base capturé, celui-ci n’est plus considéré comme capturé si le défenseur est de nouveau en surnombre. Pour qu’un camp de base soit capturé, vos figurines doivent rester dans la zone et être en surnombre.
De plus, une figurine qui défend son camp de base se battra jusqu’à la mort pour le protéger. Toutes les figurines qui démarrent un tour dans leur propre camp réussissent automatiquement tous les tests de Bravoure qu’elles sont amenées à faire dans ce tour.
Camp de base :
Les camps de base sont les zones de déploiement de chacune des deux armées. Un camp de base est considéré comme capturé si à la fin d’un tour, vous avez plus de figurines que votre adversaire entièrement dans son camp. Si des figurines quittent la zone du camp de base capturé, celui-ci n’est plus considéré comme capturé si le défenseur est de nouveau en surnombre. Pour qu’un camp de base soit capturé, vos figurines doivent rester dans la zone et être en surnombre.
De plus, une figurine qui défend son camp de base se battra jusqu’à la mort pour le protéger. Toutes les figurines qui démarrent un tour dans leur propre camp réussissent automatiquement tous les tests de Bravoure qu’elles sont amenées à faire dans ce tour.