Héros d'Envergure
Magicien, Infanterie, Héros
Un Bâton de pouvoir est une arme bâtarde qui permet d’utiliser le coup spécial Matraquage comme tous les autres Bâtons. De plus, le porteur peut dépenser un point de Volonté gratuit chaque tour, sans réduire son stock de points de Volonté.
Glamdring est une de facture elfique (épée bâtarde), elle peut être utilisée comme une épée simple ou comme une épée à deux mains. De plus, Glamdring augmente la Force de Gandalf de 1 quand il l’utilise.
Gandalf peut relancer ses jets de Destin ratés.
M | C | F | D | A | PV | B |
---|---|---|---|---|---|---|
10 | 3 | 3 | 4 | 0 | 1 | 2 |
Glamdring est une de facture elfique (épée bâtarde), elle peut être utilisée comme une épée simple ou comme une épée à deux mains. De plus, Glamdring augmente la Force de Gandalf de 1 quand il l’utilise.
Gandalf peut relancer ses jets de Destin ratés.
Ce pouvoir cible le lanceur. Tant que ce pouvoir est en jeu, toutes les attaques de Tir dirigées vers le lanceur ou une figurine alliée à moins de 6’’ de lui ne peuvent les toucher que sur un 6. De plus, toute la zone à 12’’ autour du lanceur est éclairée comme s’il faisait jour (dans un souterrain par exemple).
La durée devient Épuisement
Ce pouvoir affecte le lanceur. Tant que ce pouvoir est en jeu, le lanceur cause la Terreur
Les figurines souhaitant charger le lanceur alors que le pouvoir est en jeu doivent effectuer leur test de Bravoure en jetant 3D6 et en retirant le plus haut résultat.
Ce pouvoir affecte une figurine ennemie à portée. Tant que ce pouvoir est en jeu, la figurine ciblée ne peut plus bouger (sauf pour reculer si elle perd le combat), tirer, lancer un Pouvoir Magique, déclarer des Actions Héroïques, émettre son « Tenez-bon ! », utiliser des compétences actives ni porter ses coups si elle gagne un combat.
De plus, tant que ce pouvoir est en jeu, la cible aura ses valeurs d’Attaque et de Combat divisées par deux (arrondi au supérieur).
Ce pouvoir affecte une figurine ennemie à portée. Le lanceur peut déplacer la figurine ciblée de la moitié de son mouvement. Il peut le faire même si la figurine s’est déjà déplacée pendant le tour. Elle ne peut pas être forcée à sauter, escalader, mettre pied à terre ou se coucher à terre mais elle peut aller en terrain difficile et même charger une figurine ennemie. Aucun test de Bravoure n’est requis pour charger une figurine terrifiante. Il peut même forcer la victime (si elle n’est pas engagée au combat) à lâcher un objet (mais pas l’équipement) qu’elle portait ou bien à mettre l’Anneau unique (si elle l’a). Dès que la figurine a fini son mouvement, elle ne peut plus se déplacer du tour, quelle qu’en soit la raison. Enfin, la cible souffre des effets du Pouvoir Magique Immobilisation/Paralysie.
De plus, tant que ce pouvoir est en jeu, la cible aura ses valeurs d’Attaque et de Combat divisées par deux et ne pourra pas porter ses coups si elle gagne le combat
Ce pouvoir peut cibler le lanceur ou une figurine alliée à moins de 3’’ de lui. La cible ne peut plus être ciblée par un Pouvoir Magique ennemie ou ni par une Règle Spéciale.
Le pouvoir affecte toutes les figurines alliées à moins de 3’’ du lanceur.
Ce pouvoir affecte une figurine alliée à portée. Le lanceur peut utiliser ce sort pour donner un point de Volonté à un Héros allié à portée. La Volonté de la cible peut être augmentée au-dessus de son niveau initial et ce pouvoir peut être utilisé même si la cible n’avait pas de point de Volonté au début de la partie. Si la cible est une figurine de Cavalerie, alors le lanceur doit choisir qui entre le cavalier et la monture gagne le point de Volonté.
La cible gagne 1D3 points de Volonté.
Ce pouvoir affecte une figurine ennemie à portée. Ce pouvoir peut seulement être effectué sur une figurine qui se trouve dans une ruine, un bâtiment en pierre ou en briques, une grotte, un terrain rocheux ou tout autre terrain où un magicien peut faire s’effondrer des rochers sous les pieds ou au-dessus d’une figurine. La cible subit une touche de Force 5.
Toutes les figurines (alliées ou ennemies) à moins de 2’’ de la cible subissent également une touche de Force 5.
Ce pouvoir cible une figurine ennemie à portée. La cible est projetée de 1D6’’ à l’opposé du lanceur et est jetée à terre. Si la cible rentre en contact avec un autre figurine qui a une Force égale ou inférieure à 5, elle s’arrête et les deux figurines sont jetées à terre. Si la cible ou une des figurines qui est jetée à terre était engagée en combat, alors toutes les figurines participant à ce combat sont également jetées à terre. La cible subit une touche de Force 5 et toute figurine qui est jetée à terre subit une touche de Force 3. Les figurines de Cavalerie sont considérées comme ayant fait un Vol plané sur le tableau de chute de Cavalier. De plus, si la cible rentre en contact avec un décor comme un obstacle (une haie, une maison ou des rochers) ou une figurine avec une Force de 6 ou plus, elle s’arrête immédiatement et est jetée à terre. Cependant la figurine de Force 6 n’est pas jetée à terre. La cible et la figurine de Force 6 subissent une touche de Force 3. Veuillez noter qu’une figurine Paralysée/Contrainte ou toute autre figurine immobilisée sera tout de même projetée par ce pouvoir.
La touche initiale sur la cible est désormais de Force 6, et les autres figurines subissent une touche de Force 4.