Cookie Consent by Free Privacy Policy Generator Profil de Wyrm des Cavernes (Moria) - MESBG Army Tracker

Profil de Wyrm des Cavernes (Moria)

150 pts

Héros Mineur

Infanterie, Héros, Monstre, Draconide

  • M
    C
    F
    D
    A
    PV
    B
    P
    V
    D
  • 8
    6/+5
    7
    7
    4
    6
    4
    1
    3
    1
  • Equipements
  • Crocs et Griffes
  • Action(s) Héroïque(s)
  • Force Héroïque
  • Règle(s) Spéciale(s)
  • Charge Monstrueuse
    ACTIF

    Une telle figurine chargeant au combat gagne les bonus de Jet au sol et d’Attaque Supplémentaire comme si elle était de la Cavalerie (Voir la section Cavalerie du livre de règle), avec les exceptions suivantes :
    Cette figurine jette aussi à terre la Cavalerie et les Monstres chargés, tant que leur Force est inférieure à la sienne (y compris les figurines à Force 6 ou supérieure), après que les modificateurs éventuels ont été appliqués (comme une Force Héroïque). Une figurine de Cavalerie ainsi renversée effectue automatiquement un Vol Plané sur son test de Chute de Cavalier.
    De plus, le bonus d’Attaque Supplémentaire est conservé par la créature à la Charge Monstrueuse, même si elle est Chargée à son tour par une figurine de Cavalerie ou par une figurine avec cette Règle Spéciale.
    Enfin, si la créature dotée de cette règle est une monture de Cavalerie (une Ombre Ailée, au hasard), alors elle compte comme étant sur la Trajectoire du cavalier pour ce qui est du Tir, à la différence près que les tireurs devront obtenir un 5-6 pour atteindre le cavalier, les résultats de 1-2-3-4 touchant la monture monstrueuse.

  • Créature des Bois
    ACTIF

    Une figurine d’Infanterie dotée de cette Règle Spéciale peut se déplacer à travers les bois et les forêts considérés terrains difficiles, comme s’il s’agissait d’étendues dégagées. Notez que cela ne veut pas dire que les Créatures des Bois réussissent automatiquement les tests d’Escalade, Saut et Franchissement d’Obstacles qu’elles sont amenées à effectuer dans ces zones, ni qu’elles peuvent passer outre les troncs d’arbres, elles devront slalomer comme tout le monde.

  • Montagnard
    ACTIF

    Les figurines Montagnardes peuvent relancer leur jet lors de tests de Franchissement, Saut et Escalade. De plus, elles peuvent traverser sans pénalité de Mouvement les décors rocheux désignés comme terrains difficiles.

  • Résistant à la Magie
    PASSIF

    À chaque fois que cette figurine est ciblée par un Pouvoir Magique, elle a le droit à un dé additionnel bonus pour son jet de Résistance au sort, et ce même s’il elle n’a pas/plus de point de Volonté en réserve ou qu’elle décide de ne pas en dépenser.

  • Terreur
    PASSIF

    Quand une figurine souhaite charger un adversaire qui cause la Terreur, elle doit d’abord, avant tout mouvement, effectuer un test de Bravoure. Si le test est réussi, la charge se passe normalement. Si le test est raté, elle n’a pas le droit de charger et reste figée sur place pour le reste du tour. Parfois, la Terreur est dirigée contre un certain type d’ennemi. Dans ce cas, les créatures affectées par la Terreur sont clairement indiquées. Typiquement, il peut y avoir une Terreur (Orque) qui ne demandera un Test de Bravoure qu’aux figurines Orques.

  • Protection du Nid
    ACTIF

    Au début de la partie, avant que les figurines soient placées, le joueur qui contrôle le Wyrm peut placer un marqueur de Nid (25mm) pour chaque Wyrm qu’il contrôle. Tant qu’il est à moins de 3’’ d’un Nid, le Wyrm des Cavernes reçoit la règle spéciale Sans Peur.

  • Gueule Béante
    ATTAQUE BRUTALE

    Au lieu de porter ses coups normalement, le Wyrm peut choisir une cible de la taille d’un homme (ou plus petite) participant au combat et tenter de l’avaler. Jetez 1D6. Sur 3+, la cible est dévorée et immédiatement retirée comme perte. Des jets de Destin peuvent être utilisés pour résister, mais en cas d’échec, la cible est engloutie et tuée. En cas de réussite, elle ne subit aucun dommage.