Chariot
Héros, Guerrier, Nain, Monts de Fer
Le Chariot des Monts de Fer est une figurine particulière et se déplace de la manière suivante : - Au début de sa Phase de Mouvement, le joueur contrôlant le chariot peut le faire pivoter jusqu’à 45° pour faire face à la direction souhaitée. Les éventuelles figurines qu’il touche en pivotant effectuent le plus court trajet pour laisser la place au chariot ; en cas d’éléments de terrain gênant, il peut alors bouger latéralement afin de terminer son pivotement. Sinon, il peut aussi choisir de sacrifier tout son mouvement pour pivoter dans n’importe quelle direction. - Le chariot peut se déplacer seulement en ligne droite jusqu’à 8“, mais après chaque 4“ effectués il peut repivoter de 45°. - Sur sa trajectoire de mouvement, le chariot ignore les Zones de Contrôle et tous les ennemis avec lesquels il entre en contact subissent trois touches de Force 6 (les points de Puissance ne peuvent pas affecter ces jets) ; il peut continuer son mouvement si la cible est tuée. Dans le cas d’une figurine de Cavalerie, le cavalier et la monture subissent chacun trois touches, et si seul le cavalier survit, il est mis en contact avec le chariot après avoir fait l’objet du test de chute. - Si la figurine “chargée“ (il s’agit d’un simple mouvement pour le char, non d’une charge à proprement parler) survit, le chariot bénéficiera malgré tout de la règle Charge Monstrueuse.
Le chariot compte comme une seule figurine dans un combat. Les servants autres que le conducteur ajoutent ainsi leurs valeurs de Combat et d’Attaques au profil du char pour le combat. En revanche, aucune figurine embarquée sur le chariot ne peut déclarer de Combat Héroïque. Si le chariot perd le jet de Duel, il ne recule pas et n’est jamais considéré comme bloqué. De plus, toute attaque cherchant à blesser l’équipage doit faire l’objet d’un jet d’un D6 : elle doit frapper le char sur 1-3 et peut frapper le servant de son choix sur 4-6. Si le char est détruit, alors l’ensemble de l’équipage est considéré comme perdu et la figurine entière est retirée comme perte.
Concernant le jet de répartition des tirs entre la monture et le cavalier, ils touchent le char sur 1-4 et le membre d’équipage le plus proche du tireur sur 5-6. Le chariot ne peut pas franchir d’obstacles, escalader, sauter, nager, s’allonger, défendre une barrière, entrer dans un terrain difficile (sauf les eaux peu profondes telles que les marais ou rivières), ni être transporté, projeté ou jeté à terre pour quelque raison que ce soit.
Les figurines dotées de Pouvoirs Magiques peuvent les utiliser en ciblant directement le char ou un des membres d’équipage. Les pouvoirs qui affectent des cibles multiples toucheront automatiquement le char et ses servants, du moment qu’ils sont à portée du sort. Un pouvoir tel que Paralysie ou Contrainte ne peut gêner le mouvement du char que s’il affecte directement le conducteur. Un pouvoir tel que Impact Magique, Courroux de la Nature ou Appel aux Vents inflige ses dégâts comme décrits dans sa description mais il ne peut pas déplacer ou renverser le char.
Si cette amélioration est prise, alors au lieu d’être servi par quatre Nains des Monts de Fer, le chariot est servi par Balin, Dwalin, Kili et Fili (prendre leurs profils de Champions d’Erebor dans la liste Erebor Restauré). Dans ce cas, le char compte comme une figurine de type Héros. Le chariot suit alors les règles suivantes : - Balin doit être le conducteur ; s’il meurt, n’importe qui d’autre peut prendre sa place. Si le char est détruit, les Nains passent un test de Chute de cavalier. - Les Champions d’Erebor qui constituent l’équipage du chariot ont leurs équipement et règles spéciales habituels. - Dwalin doit toujours utiliser la baliste à répétition jusqu’à ce qu’il meurt. - Contrairement aux autres Chariots des Monts de Fer, seulement Balin, Dwalin, Kili et Fili peuvent monter sur ce char ; ils ne peuvent donc pas être remplacés. - Les Pouvoirs Magiques peuvent cibler les servants individuellement, auquel cas ils pourront Résister et seront affectés sans impact sur les autres. - Au combat, le chariot agit très différemment en ce sens qu’un Duel peut engager plusieurs figurines des deux côtés. Lors d’un jet de Duel, chaque Nain lance ses propres attaques dans l’optique de pouvoir utiliser séparément ses points de Puissance. De plus, chacun peut porter des Coups spéciaux ; si Kili ou Fili utilise le coup Feinte, les valeurs de combat de tout l’équipage et du char lui-même sont réduites de 1D3 ; mais si Kili ou Fili utilise Poignardage, eux-seuls sont affectés. Si Dwalin utilise le coup Taille, alors seules ses valeurs de Force et de Défense sont affectées. - Cette version du Chariot compte comme quatre figurines pour le calcul de la Démoralisation. - Ce chariot compte comme Héros de la liste Erebor Restauré et Balin peut être désigné Général de l’armée. En aucun cas il ne peut avoir de suivants.
1x Kíli, Champion d’Erebor
Héros Commun
Infanterie, Héros, Nain, Erebor
M | C | F | D | A | PV | B | P | V | D |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
5 | 5/+3 | 4 | 8 | 2 | 2 | 6 | 3 | 1 | 1 |
1x Fíli, Champion d’Erebor
Héros Commun
Infanterie, Héros, Nain, Erebor
M | C | F | D | A | PV | B | P | V | D |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
5 | 5/+3 | 4 | 8 | 2 | 2 | 5 | 3 | 1 | 1 |
1x Dwalin, Champion d’Erebor
Héros d'Envergure
Infanterie, Héros, Nain, Erebor
M | C | F | D | A | PV | B | P | V | D |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
5 | 6/+4 | 5 | 8 | 3 | 2 | 6 | 3 | 2 | 2 |
S’ils sont en contact, Fíli et Kíli peuvent choisir d’échanger leurs places au début de n’importe quelle phase (ceci ne comptant pas comme un mouvement).
Une figurine dotée de cette règle compte comme étant à portée d’une Bannière si elle est à moins de 6’’ de Thorin Ecu-de-Chêne.
Un Protecteur Attitré est assigné à la garde d’une figurine bien spécifique, mentionnée entre crochets après la Règle Spéciale. Tant que la figurine désignée est en vie, il réussit tous les tests de Bravoure qu’il est amené à effectuer.
Les figurines Montagnardes peuvent relancer leur jet lors de tests de Franchissement, Saut et Escalade. De plus, elles peuvent traverser sans pénalité de Mouvement les décors rocheux désignés comme terrains difficiles.
Quand cette figurine charge un ou plusieurs ennemis de taille humaine (ou plus petits), lancez 1D6 pour chaque. Sur 5+, la figurine est jetée au sol. Comme il n’a pas d’Attaque, il est toujours retiré comme perte si son Cavalier démonte ou est tué.
S’ils sont en contact, Fíli et Kíli peuvent choisir d’échanger leurs places au début de n’importe quelle phase (ceci ne comptant pas comme un mouvement).
Une figurine dotée de cette règle compte comme étant à portée d’une Bannière si elle est à moins de 6’’ de Thorin Ecu-de-Chêne.
Un Protecteur Attitré est assigné à la garde d’une figurine bien spécifique, mentionnée entre crochets après la Règle Spéciale. Tant que la figurine désignée est en vie, il réussit tous les tests de Bravoure qu’il est amené à effectuer.
Les figurines Montagnardes peuvent relancer leur jet lors de tests de Franchissement, Saut et Escalade. De plus, elles peuvent traverser sans pénalité de Mouvement les décors rocheux désignés comme terrains difficiles.
Quand cette figurine charge un ou plusieurs ennemis de taille humaine (ou plus petits), lancez 1D6 pour chaque. Sur 5+, la figurine est jetée au sol. Comme il n’a pas d’Attaque, il est toujours retiré comme perte si son Cavalier démonte ou est tué.
La figurine ne subit pas de -1 au jet de Duel lorsqu’elle combat avec une arme à deux mains. De plus, elle peut porter un Objet Lourd et tout de même bouger de son plein Mouvement.
Cette figurine passe automatiquement tout test de Bravoure qu’elle est amenée à effectuer.
La figurine ne peut jamais être considéré comme désarmé et il ne souffre pas du -1 au jet de Duel pour l’usage d’une arme à deux mains.
Tant qu’il a le mot-clef Infanterie, Dwalin peut choisir au début d’un combat d’utiliser une hache à deux mains ou une hache dans chaque main, auquel cas il dispose de 4 Attaques.
Un Protecteur Attitré est assigné à la garde d’une figurine bien spécifique, mentionnée entre crochets après la Règle Spéciale. Tant que la figurine désignée est en vie, il réussit tous les tests de Bravoure qu’il est amené à effectuer.
Les figurines Montagnardes peuvent relancer leur jet lors de tests de Franchissement, Saut et Escalade. De plus, elles peuvent traverser sans pénalité de Mouvement les décors rocheux désignés comme terrains difficiles.
Quand cette figurine charge un ou plusieurs ennemis de taille humaine (ou plus petits), lancez 1D6 pour chaque. Sur 5+, la figurine est jetée au sol. Comme il n’a pas d’Attaque, il est toujours retiré comme perte si son Cavalier démonte ou est tué.