Profil de Saroumane le Blanc (Les Vainqueurs du Nécromancien)

170 pts

Héros de Légende

Magicien, Infanterie, Héros

  • M
    C
    F
    D
    A
    PV
    B
    P
    V
    D
  • 6
    5/+4
    4
    5
    3
    3
    7
    3
    6
    3
  • Equipements
  • Bâton de pouvoir

    Un Bâton de pouvoir est une arme bâtarde qui permet d’utiliser le coup spécial Matraquage comme tous les autres Bâtons. De plus, le porteur peut dépenser un point de Volonté gratuit chaque tour, sans réduire son stock de points de Volonté.

  • Action(s) Héroïque(s)
  • Canalisation Héroïque
  • Défense Héroïque
  • Règle(s) Spéciale(s)
  • Seigneur des Istari
    PASSIF

    Saroumane le Blanc peut choisir de relancer un dé lors d’une tentative de Lancement d’un pouvoir Magique ou de Résistance.

  • Rivalité Dévorante
    PASSIF

    Saroumane le Blanc ne se déplacera jamais dans le cadre d’un Action Héroïque initiée par Gandalf le Gris, pas plus qu’il n’accepterait l’aide de ce dernier par le biais du sort Volonté de Fer. Si Gandalf le Gris utilise ce Pouvoir Magique sur Saroumane le Blanc, il est sans effet.

  • Pouvoir(s) Magique(s)
  • Aura de Vaillance (Durée :Épuisement)Portée : 0’’Score requis : 2+

    Ce pouvoir cible le lanceur. Tant que ce pouvoir est en jeu, le lanceur et toutes les figurines alliées à moins de 6’’ du lanceur passent automatiquement tous les tests de Bravoure qu’ils sont amenés à faire.



    Canalisée

    La portée du pouvoir passe à 12’’.

  • Immobilisation (Durée :Temporaire)Portée : 18’’Score requis : 2+

    Ce pouvoir affecte une figurine ennemie à portée. Tant que ce pouvoir est en jeu, la figurine ciblée ne peut plus bouger (sauf pour reculer si elle perd le combat), tirer, lancer un Pouvoir Magique, déclarer des Actions Héroïques, émettre son « Tenez-bon ! », utiliser des compétences actives ni porter ses coups si elle gagne un combat.



    Canalisée

    De plus, tant que ce pouvoir est en jeu, la cible aura ses valeurs d’Attaque et de Combat divisées par deux (arrondi au supérieur).

  • Aura de Terreur (Durée :Épuisement)Portée : 0’’Score requis : 2+

    Ce pouvoir affecte le lanceur. Tant que ce pouvoir est en jeu, le lanceur cause la Terreur



    Canalisée

    Les figurines souhaitant charger le lanceur alors que le pouvoir est en jeu doivent effectuer leur test de Bravoure en jetant 3D6 et en retirant le plus haut résultat.

  • Injonction (Durée :Temporaire)Portée : 18’’Score requis : 3+

    Ce pouvoir affecte une figurine ennemie à portée. Le lanceur peut déplacer la figurine ciblée de la moitié de son mouvement. Il peut le faire même si la figurine s’est déjà déplacée pendant le tour. Elle ne peut pas être forcée à sauter, escalader, mettre pied à terre ou se coucher à terre mais elle peut aller en terrain difficile et même charger une figurine ennemie. Aucun test de Bravoure n’est requis pour charger une figurine terrifiante. Il peut même forcer la victime (si elle n’est pas engagée au combat) à lâcher un objet (mais pas l’équipement) qu’elle portait ou bien à mettre l’Anneau unique (si elle l’a). Dès que la figurine a fini son mouvement, elle ne peut plus se déplacer du tour, quelle qu’en soit la raison. Enfin, la cible souffre des effets du Pouvoir Magique Immobilisation/Paralysie.



    Canalisée

    De plus, tant que ce pouvoir est en jeu, la cible aura ses valeurs d’Attaque et de Combat divisées par deux et ne pourra pas porter ses coups si elle gagne le combat

  • Impact Magique (Durée :Instantané)Portée : 12’’Score requis : 4+

    Ce pouvoir cible une figurine ennemie à portée. La cible est projetée de 1D6’’ à l’opposé du lanceur et est jetée à terre. Si la cible rentre en contact avec un autre figurine qui a une Force égale ou inférieure à 5, elle s’arrête et les deux figurines sont jetées à terre. Si la cible ou une des figurines qui est jetée à terre était engagée en combat, alors toutes les figurines participant à ce combat sont également jetées à terre. La cible subit une touche de Force 5 et toute figurine qui est jetée à terre subit une touche de Force 3. Les figurines de Cavalerie sont considérées comme ayant fait un Vol plané sur le tableau de chute de Cavalier. De plus, si la cible rentre en contact avec un décor comme un obstacle (une haie, une maison ou des rochers) ou une figurine avec une Force de 6 ou plus, elle s’arrête immédiatement et est jetée à terre. Cependant la figurine de Force 6 n’est pas jetée à terre. La cible et la figurine de Force 6 subissent une touche de Force 3. Veuillez noter qu’une figurine Paralysée/Contrainte ou toute autre figurine immobilisée sera tout de même projetée par ce pouvoir.



    Canalisée

    La touche initiale sur la cible est désormais de Force 6, et les autres figurines subissent une touche de Force 4.

  • Est accompagné de
  • 1x Gandalf le Gris

    Héros d'Envergure

    Magicien, Infanterie, Héros

    M C F D A PV B P V D
    6 5/+4 4 5 3 3 7 3 6 3

    1x Galadriel, Dame de Lumière

    Héros Commun

    Infanterie, Héros, Elfe

    M C F D A PV B P V D
    6 6/+3 4 3 3 3 7 3 6 3
  • Règle(s) Spéciale(s) du profil associé : Galadriel, Dame de Lumière
  • Créature des Bois
    ACTIF

    Une figurine d’Infanterie dotée de cette Règle Spéciale peut se déplacer à travers les bois et les forêts considérés terrains difficiles, comme s’il s’agissait d’étendues dégagées. Notez que cela ne veut pas dire que les Créatures des Bois réussissent automatiquement les tests d’Escalade, Saut et Franchissement d’Obstacles qu’elles sont amenées à effectuer dans ces zones, ni qu’elles peuvent passer outre les troncs d’arbres, elles devront slalomer comme tout le monde.

  • Terreur
    PASSIF

    Quand une figurine souhaite charger un adversaire qui cause la Terreur, elle doit d’abord, avant tout mouvement, effectuer un test de Bravoure. Si le test est réussi, la charge se passe normalement. Si le test est raté, elle n’a pas le droit de charger et reste figée sur place pour le reste du tour. Parfois, la Terreur est dirigée contre un certain type d’ennemi. Dans ce cas, les créatures affectées par la Terreur sont clairement indiquées. Typiquement, il peut y avoir une Terreur (Orque) qui ne demandera un Test de Bravoure qu’aux figurines Orques.

  • La Dame de la Lothlórien
    PASSIF

    Galadriel, Dame de Lumière peut dépenser un point de Volonté chaque tour sans piocher dans sa réserve.

  • Apparence Guerrière
    PASSIF

    Toutes les figurines ennemies à moins de 6’’ de Galadriel Dame de Lumière subissent un malus de -1 à leur valeur de Bravoure. De plus, Galadriel, Dame de Lumière ne compte jamais comme étant désarmée.