Profil de Radagast le Brun (Les Vainqueurs du Nécromancien)

150 pts

Héros d'Envergure

Magicien, Infanterie, Héros

  • M
    C
    F
    D
    A
    PV
    B
    P
    V
    D
  • 6
    5/+4
    4
    5
    3
    3
    7
    3
    6
    3
  • Equipements
  • Dague
  • Options
  • Traîneau
    M C F D A PV B
    10 3 2 3 4 4 2

    C’est une monture. Il bénéficie de la Règle Spéciale Créature des Bois, et est retiré du jeu si Radagast démonte ou est tué.

  • Action(s) Héroïque(s)
  • Canalisation Héroïque
  • Défense Héroïque
  • Règle(s) Spéciale(s)
  • Maître des oiseaux
    PASSIF

    Radagast compte comme ayant une Ligne de Vue sur la totalité du champ de bataille. De plus, les figurines avec le mot-clef Aigle à moins de 12’’ de Radagast bénéficient de la règle spéciale Résistant à la Magie.

  • Un avec la Nature
    PASSIF

    Quand il a le mot-clef Infanterie, Radagast peut se déplacer sans malus dans les terrains difficiles et il gagne la règle spéciale Discrétion.

  • Créature des Bois
    ACTIF

    Une figurine d’Infanterie dotée de cette Règle Spéciale peut se déplacer à travers les bois et les forêts considérés terrains difficiles, comme s’il s’agissait d’étendues dégagées. Notez que cela ne veut pas dire que les Créatures des Bois réussissent automatiquement les tests d’Escalade, Saut et Franchissement d’Obstacles qu’elles sont amenées à effectuer dans ces zones, ni qu’elles peuvent passer outre les troncs d’arbres, elles devront slalomer comme tout le monde.

  • Pouvoir(s) Magique(s)
  • Panique (Durée :Instantané)Portée : 12’’Score requis : 2+

    Ce pouvoir affecte une figurine ennemie à portée. Ce pouvoir peut cibler seulement des figurines de Cavalerie. Le cavalier est immédiatement démonté et la monture fuit. Retirez la monture du jeu et jetez un dé sur le tableau de chute de Cavalier pour déterminer les effets sur le cavalier.



    Canalisée

    Le pouvoir affecte toutes les figurines ennemies à moins de 3’’ de la cible initiale.

  • Aura de Terreur (Durée :Épuisement)Portée : 0’’Score requis : 2+

    Ce pouvoir affecte le lanceur. Tant que ce pouvoir est en jeu, le lanceur cause la Terreur



    Canalisée

    Les figurines souhaitant charger le lanceur alors que le pouvoir est en jeu doivent effectuer leur test de Bravoure en jetant 3D6 et en retirant le plus haut résultat.

  • Immobilisation (Durée :Temporaire)Portée : 12’’Score requis : 3+

    Ce pouvoir affecte une figurine ennemie à portée. Tant que ce pouvoir est en jeu, la figurine ciblée ne peut plus bouger (sauf pour reculer si elle perd le combat), tirer, lancer un Pouvoir Magique, déclarer des Actions Héroïques, émettre son « Tenez-bon ! », utiliser des compétences actives ni porter ses coups si elle gagne un combat.



    Canalisée

    De plus, tant que ce pouvoir est en jeu, la cible aura ses valeurs d’Attaque et de Combat divisées par deux (arrondi au supérieur).

  • Guérison (Durée :Instantané)Portée : 12’’Score requis : 3+

    Le pouvoir cible une figurine alliée à portée. La figurine ciblée récupère immédiatement 1 PV perdu précédemment. Si la cible est une figurine de Cavalerie, alors le lanceur doit choisir qui entre le cavalier et la monture regagne le PV.



    Canalisée

    La cible regagne 1D3 PV perdus.

  • Colère de la Nature (Durée :Instantané)Portée : 0’’Score requis : 4+

    Ce pouvoir affecte toutes les figurines ennemies à portée. Toutes les figurines ennemies à moins de 3’’ du lanceur sont jetées à terre. Les figurines de Cavalerie sont automatiquement traitées comme si elles avaient fait un Vol plané du tableau de chute de Cavalier – le cavalier et la monture sont jetés à terre.



    Canalisée

    Toutes les figurines ennemies subissent en plus une touche de Force 2 après avoir été jetées à terre.

  • Aura de Confusion (Durée :Épuisement)Portée : 0’’Score requis : 5+

    Ce pouvoir cible le lanceur. Tant que ce pouvoir est en jeu, le lanceur et toutes les figurines alliées à moins de 6’’ de lui causent la Terreur.



    Canalisée

    La portée du pouvoir passe à 12’’