Héros de Légende
Infanterie, Héros, Orque, Gundabad
M | C | F | D | A | PV | B | P | V | D |
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10 | 5 | 5 | 5 | 2 | 2 | 4 | 3 | 1 | 1 |
La figurine ne subit pas de -1 au jet de Duel lorsqu’elle combat avec une arme à deux mains. De plus, elle peut porter un Objet Lourd et tout de même bouger de son plein Mouvement.
À chaque fois que cette figurine est ciblée par un Pouvoir Magique, elle a le droit à un dé additionnel bonus pour son jet de Résistance au sort, et ce même s’il elle n’a pas/plus de point de Volonté en réserve ou qu’elle décide de ne pas en dépenser.
La règle « Tenez-bon ! » d’Azog a une portée de 12’’ et contrairement aux « Tenez-bon ! » des autres Héros, elle affecte aussi les autres Héros Orques.
Quand il jette les dés pour Blesser un Héros adverse après avoir gagné un Combat, Azog n’a besoin que d’un 3+ pour infliger une Blessure, sans considération de la Défense de son adversaire.
Quand une figurine souhaite charger un adversaire qui cause la Terreur, elle doit d’abord, avant tout mouvement, effectuer un test de Bravoure. Si le test est réussi, la charge se passe normalement. Si le test est raté, elle n’a pas le droit de charger et reste figée sur place pour le reste du tour. Parfois, la Terreur est dirigée contre un certain type d’ennemi. Dans ce cas, les créatures affectées par la Terreur sont clairement indiquées. Typiquement, il peut y avoir une Terreur (Orque) qui ne demandera un Test de Bravoure qu’aux figurines Orques.
Tant qu’Azog est monté sur le Warg Blanc, vous pouvez dépenser les points de Puissance, de Volonté et de Destin d’Azog ou du Warg Blanc comme s’ils partageaient le même profil (Toutefois, notez bien lequel des deux dépense chaque point).
Une fois séparé d’Azog, seuls les Wargs peuvent bénéficier de la règle « Tenez bon ! » du Warg Blanc ou profiter de ses Actions Héroïques.
Quand Azog met pied à terre, le Warg Blanc réussit automatiquement le test de Bravoure lui permettant de rester et combattre. De plus, il réussira automatiquement tout test de Bravoure qu’il sera amené à faire pour le reste de la partie.