Profil de Grimbeorn (Les Gardiens du Carrock)

200 pts

Héros d'Envergure

Infanterie, Héros, Homme, Beornide

  • M
    C
    F
    D
    A
    PV
    B
    P
    V
    D
  • 6
    5/+4
    5
    5
    3
    3
    6
    3
    3
    3
  • Equipements
  • Grand Arc
  • Hache bâtarde
  • Action(s) Héroïque(s)
  • Frappe Héroïque
  • Défense Héroïque
  • Force Héroïque
  • Règle(s) Spéciale(s)
  • Costaud
    PASSIF

    La figurine ne subit pas de -1 au jet de Duel lorsqu’elle combat avec une arme à deux mains. De plus, elle peut porter un Objet Lourd et tout de même bouger de son plein Mouvement.

  • Créature des Bois
    ACTIF

    Une figurine d’Infanterie dotée de cette Règle Spéciale peut se déplacer à travers les bois et les forêts considérés terrains difficiles, comme s’il s’agissait d’étendues dégagées. Notez que cela ne veut pas dire que les Créatures des Bois réussissent automatiquement les tests d’Escalade, Saut et Franchissement d’Obstacles qu’elles sont amenées à effectuer dans ces zones, ni qu’elles peuvent passer outre les troncs d’arbres, elles devront slalomer comme tout le monde.

  • Résistant à la Magie
    PASSIF

    À chaque fois que cette figurine est ciblée par un Pouvoir Magique, elle a le droit à un dé additionnel bonus pour son jet de Résistance au sort, et ce même s’il elle n’a pas/plus de point de Volonté en réserve ou qu’elle décide de ne pas en dépenser.

  • Sans Peur
    PASSIF

    Cette figurine passe automatiquement tout test de Bravoure qu’elle est amenée à effectuer.

  • Changeur de peau
    ACTIF

    Pour faire se transformer Grimbeorn, le joueur le contrôlant peut lancer 1D6 au début de son mouvement s’il n’est pas en contact avec un ennemi. Sur 4+ (la Puissance peut modifier ce jet), Beorn passe de forme humaine à forme animale ou inversement ; remplacer la figurine en conséquence. Dans un cas comme dans l’autre, Beorn peut ensuite se déplacer normalement.

  • Chef des Beornides
    PASSIF

    Seuls les Ours et les Beornides peuvent bénéficier des Actions Héroïques de Grimbeorn et de sa règle « Tenez Bon ! ».

  • Grimbeorn - Alliances

    Les Beornides (Grimbeorn seul ou Grimbeorn avec des Beornides dans sa troupe, voir plus loin) sont des Alliés Historiques du Domaine de Thranduil, tant que l’armée contient Thranduil. Ils sont des Alliés de Circonstance avec les Morts de Dunharrow, Erebor Restauré (si l’armée inclut Dain Pied-D’Acier, Roi sous la Montagne ou Thorin III Heaume-de-Pierre), Fangorn, la Communauté, les Fiefs, la Garnison de Dale (si l’armée inclut Brand ou Bard II), la Lothlorien, Minas Tirith, les Monts Brumeux, les Rangers, Fondcombe, le Rohan,la Comté et les Hommes Sauvages de Druadan. Ils sont des Alliés Impossibles des autres listes. Si vous souhaitez les jouer en pur, référez-vous préférentiellement à la Légion Légendaires «Les Gardiens du Carrock» (voir livre Légions Légendaires de la Terre du Milieu).

  • Est accompagné de
  • x Grimbeorn (Ours)

    Infanterie, Héros, Monstre, Ours

    M C F D A PV B
    8 7/+4 8 8 3 6
  • Règle(s) Spéciale(s) du profil associé : Grimbeorn (Ours)
  • Charge Monstrueuse
    ACTIF

    Une telle figurine chargeant au combat gagne les bonus de Jet au sol et d’Attaque Supplémentaire comme si elle était de la Cavalerie (Voir la section Cavalerie du livre de règle), avec les exceptions suivantes :
    Cette figurine jette aussi à terre la Cavalerie et les Monstres chargés, tant que leur Force est inférieure à la sienne (y compris les figurines à Force 6 ou supérieure), après que les modificateurs éventuels ont été appliqués (comme une Force Héroïque). Une figurine de Cavalerie ainsi renversée effectue automatiquement un Vol Plané sur son test de Chute de Cavalier.
    De plus, le bonus d’Attaque Supplémentaire est conservé par la créature à la Charge Monstrueuse, même si elle est Chargée à son tour par une figurine de Cavalerie ou par une figurine avec cette Règle Spéciale.
    Enfin, si la créature dotée de cette règle est une monture de Cavalerie (une Ombre Ailée, au hasard), alors elle compte comme étant sur la Trajectoire du cavalier pour ce qui est du Tir, à la différence près que les tireurs devront obtenir un 5-6 pour atteindre le cavalier, les résultats de 1-2-3-4 touchant la monture monstrueuse.

  • Costaud
    PASSIF

    La figurine ne subit pas de -1 au jet de Duel lorsqu’elle combat avec une arme à deux mains. De plus, elle peut porter un Objet Lourd et tout de même bouger de son plein Mouvement.

  • Créature des Bois
    ACTIF

    Une figurine d’Infanterie dotée de cette Règle Spéciale peut se déplacer à travers les bois et les forêts considérés terrains difficiles, comme s’il s’agissait d’étendues dégagées. Notez que cela ne veut pas dire que les Créatures des Bois réussissent automatiquement les tests d’Escalade, Saut et Franchissement d’Obstacles qu’elles sont amenées à effectuer dans ces zones, ni qu’elles peuvent passer outre les troncs d’arbres, elles devront slalomer comme tout le monde.

  • Résistant à la Magie
    PASSIF

    À chaque fois que cette figurine est ciblée par un Pouvoir Magique, elle a le droit à un dé additionnel bonus pour son jet de Résistance au sort, et ce même s’il elle n’a pas/plus de point de Volonté en réserve ou qu’elle décide de ne pas en dépenser.

  • Sans Peur
    PASSIF

    Cette figurine passe automatiquement tout test de Bravoure qu’elle est amenée à effectuer.

  • Terreur
    PASSIF

    Quand une figurine souhaite charger un adversaire qui cause la Terreur, elle doit d’abord, avant tout mouvement, effectuer un test de Bravoure. Si le test est réussi, la charge se passe normalement. Si le test est raté, elle n’a pas le droit de charger et reste figée sur place pour le reste du tour. Parfois, la Terreur est dirigée contre un certain type d’ennemi. Dans ce cas, les créatures affectées par la Terreur sont clairement indiquées. Typiquement, il peut y avoir une Terreur (Orque) qui ne demandera un Test de Bravoure qu’aux figurines Orques.

  • Changeur de peau
    ACTIF

    Pour faire se transformer Grimbeorn, le joueur le contrôlant peut lancer 1D6 au début de son mouvement s’il n’est pas en contact avec un ennemi. Sur 4+ (la Puissance peut modifier ce jet), Beorn passe de forme humaine à forme animale ou inversement ; remplacer la figurine en conséquence. Dans un cas comme dans l’autre, Beorn peut ensuite se déplacer normalement.

  • Chef des Beornides
    PASSIF

    Seuls les Ours et les Beornides peuvent bénéficier des Actions Héroïques de Grimbeorn et de sa règle « Tenez Bon ! ».

  • Force Écrasante
    ATTAQUE BRUTALE

    Si Beorn remporte un Duel, au lieu de frapper normalement, il peut choisir une seule figurine adverse dans le combat qui subit alors une touche de Force 10. Si le jet pour Blesser réussit, le même ennemi subit une nouvelle touche de Force 10, et ainsi de suite jusqu’à ce que Beorn (Ours) échoue ou que sa cible meurt.

  • Grimbeorn (Ours)

    Grimbeorn est un individu atypique qui peut transmuter entre un homme et un ours. Quand il change de forme, remplacez-le par la figurine appropriée. Lors du changement, il utilise le profil et les caractéristiques de la forme qu’il prend. En revanche, ses réserves de Points de de Vie, de Puissance, de Volonté et de Destin ne changent pas d’une forme à l’autre.