Héros Commun
Infanterie, Héros, Esprit, Angmar
La figurine ne compte donc jamais comme étant désarmée.
Quand une figurine souhaite charger un adversaire qui cause la Terreur, elle doit d’abord, avant tout mouvement, effectuer un test de Bravoure. Si le test est réussi, la charge se passe normalement. Si le test est raté, elle n’a pas le droit de charger et reste figée sur place pour le reste du tour. Parfois, la Terreur est dirigée contre un certain type d’ennemi. Dans ce cas, les créatures affectées par la Terreur sont clairement indiquées. Typiquement, il peut y avoir une Terreur (Orque) qui ne demandera un Test de Bravoure qu’aux figurines Orques.
Quand une figurine ayant cette Règle Spéciale blesse au combat, elle compare sa Force à la Bravoure de la cible, plutôt qu’à la Défense comme habituellement sur le Tableau des Blessures. Cependant, aucun Coup Spécial ne peut être effectué par le détenteur de cette règle.
Si un Nazgûl d’Angmar est situé à moins de 6’’ de l’Ombre, alors il peut utiliser celle-ci pour déterminer ses Ligne de Vue et Portée lorsqu’il lance des sorts. De plus, après avoir lancé un sort tout en étant à moins de 6’’ de l’Ombre, il peut choisir de retirer un simple Point de Vie à l’Ombre pour améliorer de 1 la valeur de lancement de son Pouvoir Magique.
Au début d’une Phase de Tir, avant que les Actions Héroïques ne soient déclarées, une Ombre peut dépenser un Point de Volonté pour activer cette capacité. Pour le reste du tour, les figurines ennemies subiront un malus de -1 pour Toucher avec une attaque à distance qui cible un allié à moins de 6’’ de l’Ombre. Si le tireur est lui-même situé à moins de 12’’ de l’Ombre, ce malus passe à -2.
Les Orques d’Angmar alliés à moins de 12’’ de l’Ombre ajoutent 1 à leur valeur de Bravoure.