Cookie Consent by Free Privacy Policy Generator Profil de Le Roi-Sorcier d’Angmar (L’Ost du Roi-Sorcier) - MESBG Army Tracker

Profil de Le Roi-Sorcier d’Angmar (L’Ost du Roi-Sorcier)

70 pts

Héros de Légende

Infanterie, Héros, Mordor, Esprit, Nazgûl, Angmar

  • M
    C
    F
    D
    A
    PV
    B
    P
    V
    D
  • 6
    5/+4
    4
    8
    3
    1
    6
    0
    10
    0
  • Equipements
  • Armure lourde
  • Épée
  • Options
  • Cheval caparaçonné
    M C F D A PV B
    10 3 3 5 0 1 2
  • Cheval
    M C F D A PV B
    10 3 3 4 0 1 2
  • Lame de Morgul

    Une fois par partie, le joueur contrôlant cette figurine peut déclarer qu’il utilise la Lame de Morgul pendant la phase de Combat avant le jet de Blessure. Si la figurine utilise la Lame de Morgul, elle doit diriger toutes ses frappes sur une seule cible. Un ennemi qui subit une Blessure de la Lame de Morgul est automatiquement tuée, qu’elle que soit le nombre de points de vie dont elle dispose. Les Héros peuvent utiliser leurs points de Destin pour éviter la mort, mais si une seule Blessure n’est pas sauvegardée, le Héros meurt. Si la figurine qui utilise la Lame de Morgul est montée, elle doit utiliser la valeur d’Attaque et de Force du cavalier lorsqu’elle l’utilise.

  • Action(s) Héroïque(s)
  • Résistance Héroïque
  • Canalisation Héroïque
  • Frappe Héroïque
  • Force Héroïque
  • Défi Héroïque
  • Règle(s) Spéciale(s)
  • Émissaire du Mal
    PASSIF

    Tout ennemi présent dans un rayon de 12’’ autour de l’Émissaire du Mal subit un malus de -1 à sa valeur de Bravoure. Notez que cette pénalité n’est pas cumulable avec d’autres malus similaires comme ceux du Tambour Gobelin ou du Mal Ancien.

  • La Volonté du Mal
    PASSIF

    Cette figurine perd 1 point de Volonté à la fin de chaque phase de Combat durant laquelle elle a combattu au corps à corps (une ou plusieurs fois, qu’importe). Notez que si une figurine est en contact socle à socle avec un ennemi, elle doit combattre, elle ne peut pas l’éviter.
    Une fois que la figurine ayant la Volonté du Mal tombe à 0 de Volonté, elle est bannie et est donc retirée du jeu comme perte. Une figurine possédant cette règle spéciale ne peut pas utiliser son dernier point de Volonté pour lancer un Pouvoir Magique, et être ainsi retirée comme perte.
    En outre, un possesseur de l’Anneau ayant enfilé l’Unique n’est aucunement invisible aux yeux d’une figurine disposant de la Volonté du Mal. Cette dernière ne perd pas de Volonté quand elle combat le porteur de l’Anneau, même si d’autres figurines ennemies participent au combat.

  • Terreur
    PASSIF

    Quand une figurine souhaite charger un adversaire qui cause la Terreur, elle doit d’abord, avant tout mouvement, effectuer un test de Bravoure. Si le test est réussi, la charge se passe normalement. Si le test est raté, elle n’a pas le droit de charger et reste figée sur place pour le reste du tour. Parfois, la Terreur est dirigée contre un certain type d’ennemi. Dans ce cas, les créatures affectées par la Terreur sont clairement indiquées. Typiquement, il peut y avoir une Terreur (Orque) qui ne demandera un Test de Bravoure qu’aux figurines Orques.

  • *Puissance/Volonté/Destin (Roi Sorcier d’Angmar)

    Quand vous incluez le Roi Sorcier d’Angmar dans votre armée, vous décidez combien de points de Puissance, Volonté et Destin vous lui donnez. A son plus faible niveau, le Roi Sorcier d’Angmar commence sans points de Puissance ni de Destin et avec 10 points de Volonté (et il coûte alors 70 points). Chaque point supplémentaire de Puissance, de Volonté ou de Destin coûte 5 points en plus, jusqu’à un maximum de 3 en Puissance, 20 en Volonté et 3 en Destin (il coûte alors 150 points, avant d’autres améliorations).

  • Pouvoir(s) Magique(s)
  • Drain de Bravoure (Durée :Instantané)Portée : 12’’Score requis : 2+

    Ce pouvoir cible une figurine ennemie à portée. La cible réduit immédiatement sa valeur de Bravoure de 1 point pour le restant de la partie (jusqu’à un minimum 1). Ce pouvoir peut être lancé plusieurs fois sur la même figurine, en réduisant à chaque fois la valeur de Bravoure de la figurine. Si la cible est une figurine de Cavalerie, alors l’attaquant doit choisir qui entre le cavalier et la monture réduit sa valeur de Bravoure.



    Canalisée

    La Bravoure de la cible est réduite de 1D3.

  • Immobilisation (Durée :Temporaire)Portée : 12’’Score requis : 3+

    Ce pouvoir affecte une figurine ennemie à portée. Tant que ce pouvoir est en jeu, la figurine ciblée ne peut plus bouger (sauf pour reculer si elle perd le combat), tirer, lancer un Pouvoir Magique, déclarer des Actions Héroïques, émettre son « Tenez-bon ! », utiliser des compétences actives ni porter ses coups si elle gagne un combat.



    Canalisée

    De plus, tant que ce pouvoir est en jeu, la cible aura ses valeurs d’Attaque et de Combat divisées par deux (arrondi au supérieur).

  • Injonction (Durée :Temporaire)Portée : 12’’Score requis : 4+

    Ce pouvoir affecte une figurine ennemie à portée. Le lanceur peut déplacer la figurine ciblée de la moitié de son mouvement. Il peut le faire même si la figurine s’est déjà déplacée pendant le tour. Elle ne peut pas être forcée à sauter, escalader, mettre pied à terre ou se coucher à terre mais elle peut aller en terrain difficile et même charger une figurine ennemie. Aucun test de Bravoure n’est requis pour charger une figurine terrifiante. Il peut même forcer la victime (si elle n’est pas engagée au combat) à lâcher un objet (mais pas l’équipement) qu’elle portait ou bien à mettre l’Anneau unique (si elle l’a). Dès que la figurine a fini son mouvement, elle ne peut plus se déplacer du tour, quelle qu’en soit la raison. Enfin, la cible souffre des effets du Pouvoir Magique Immobilisation/Paralysie.



    Canalisée

    De plus, tant que ce pouvoir est en jeu, la cible aura ses valeurs d’Attaque et de Combat divisées par deux et ne pourra pas porter ses coups si elle gagne le combat

  • Instiller la Peur (Durée :Instantané)Portée : 3’’Score requis : 4+

    Ce pouvoir affecte toutes les figurines ennemies à portée. Chaque figurine affectée doit passer un test de Bravoure, dans un ordre défini par le lanceur. Si le test est raté, alors la figurine doit se déplacer de la totalité de son Mouvement à l’opposé du lanceur. Si la figurine arrive au contact d’une autre figurine ou d’un terrain infranchissable, alors elle s’arrête sans entrer au contact socle à socle avec. Si une figurine arrive au contact du bord de table, elle s’arrête immédiatement (cela ne force donc pas une figurine à quitter le champ de bataille, si le scénario l’autorise). Les figurines qui ratent un test de Bravoure dû à ce Pouvoir Magique ne peuvent plus se déplacer lors de ce tour, quelle qu’en soit la raison.



    Canalisée

    Les tests de Bravoure causés par ce sort sont tentés en lançant 3D6 en retirant le plus haut résultat.

  • Votre Bâton est Rompu (Durée :Instantané)Portée : 12’’Score requis : 4+

    Ce pouvoir affecte une figurine ennemie à portée qui porte un Bâton. Ce pouvoir détruit le Bâton de la figurine ciblée. Tous les avantages associés au Bâton sont immédiatement perdus (incluant le bonus de l’arme bâtarde).



    Canalisée

    La cible subit en plus une touche de Force 7.

  • Trait de Ténèbres (Durée :Instantané)Portée : 12’’Score requis : 5+

    Ce pouvoir cible une figurine ennemie à portée. La cible subit immédiatement une touche de Force 9. Ce n’est pas un tir - ne jetez pas de dé pour Toucher ou pour les tests sur la Trajectoire. Si la cible est une figurine de Cavalerie, alors l’attaquant doit choisir qui entre le cavalier et la monture est touché. Ce pouvoir peut être utilisé même si la cible est engagée au Combat.



    Canalisée

    La cible perd un 1D3 PV au lieu de 1.

  • Volonté Sapée (Durée :Instantané)Portée : 12’’Score requis : 5+

    Ce pouvoir affecte une figurine ennemie à portée. La cible perd immédiatement 1D3 points de Volonté. Si la cible est une figurine de Cavalerie, alors l’attaquant doit choisir qui entre le cavalier et la monture perd sa Volonté.



    Canalisée

    La cible perd 1D6 points de Volonté.