Profil de Le Roi-Sorcier d’Angmar (L’Ost du Roi-Sorcier)

70 pts

Héros de Légende

Infanterie, Héros, Mordor, Esprit, Nazgûl, Angmar

  • M
    C
    F
    D
    A
    PV
    B
    P
    V
    D
  • 6
    5/+4
    4
    8
    3
    1
    6
    0
    10
    0
  • Equipements
  • Armure lourde
  • Épée
  • Options
  • Cheval caparaçonné
    M C F D A PV B
    10 3 3 5 0 1 2
  • Cheval
    M C F D A PV B
    10 3 3 4 0 1 2
  • Lame de Morgul

    Une fois par partie, le joueur contrôlant cette figurine peut déclarer qu’il utilise la Lame de Morgul pendant la phase de Combat avant le jet de Blessure. Si la figurine utilise la Lame de Morgul, elle doit diriger toutes ses frappes sur une seule cible. Un ennemi qui subit une Blessure de la Lame de Morgul est automatiquement tuée, qu’elle que soit le nombre de points de vie dont elle dispose. Les Héros peuvent utiliser leurs points de Destin pour éviter la mort, mais si une seule Blessure n’est pas sauvegardée, le Héros meurt. Si la figurine qui utilise la Lame de Morgul est montée, elle doit utiliser la valeur d’Attaque et de Force du cavalier lorsqu’elle l’utilise.

  • Action(s) Héroïque(s)
  • Résistance Héroïque
  • Canalisation Héroïque
  • Frappe Héroïque
  • Force Héroïque
  • Défi Héroïque
  • Règle(s) Spéciale(s)
  • Émissaire du Mal
    PASSIF

    Tout ennemi présent dans un rayon de 12’’ autour de l’Émissaire du Mal subit un malus de -1 à sa valeur de Bravoure. Notez que cette pénalité n’est pas cumulable avec d’autres malus similaires comme ceux du Tambour Gobelin ou du Mal Ancien.

  • La Volonté du Mal
    PASSIF

    Cette figurine perd 1 point de Volonté à la fin de chaque phase de Combat durant laquelle elle a combattu au corps à corps (une ou plusieurs fois, qu’importe). Notez que si une figurine est en contact socle à socle avec un ennemi, elle doit combattre, elle ne peut pas l’éviter.
    Une fois que la figurine ayant la Volonté du Mal tombe à 0 de Volonté, elle est bannie et est donc retirée du jeu comme perte. Une figurine possédant cette règle spéciale ne peut pas utiliser son dernier point de Volonté pour lancer un Pouvoir Magique, et être ainsi retirée comme perte.
    En outre, un possesseur de l’Anneau ayant enfilé l’Unique n’est aucunement invisible aux yeux d’une figurine disposant de la Volonté du Mal. Cette dernière ne perd pas de Volonté quand elle combat le porteur de l’Anneau, même si d’autres figurines ennemies participent au combat.

  • Terreur
    PASSIF

    Quand une figurine souhaite charger un adversaire qui cause la Terreur, elle doit d’abord, avant tout mouvement, effectuer un test de Bravoure. Si le test est réussi, la charge se passe normalement. Si le test est raté, elle n’a pas le droit de charger et reste figée sur place pour le reste du tour. Parfois, la Terreur est dirigée contre un certain type d’ennemi. Dans ce cas, les créatures affectées par la Terreur sont clairement indiquées. Typiquement, il peut y avoir une Terreur (Orque) qui ne demandera un Test de Bravoure qu’aux figurines Orques.

  • *Puissance/Volonté/Destin (Roi Sorcier d’Angmar)

    Quand vous incluez le Roi Sorcier d’Angmar dans votre armée, vous décidez combien de points de Puissance, Volonté et Destin vous lui donnez. A son plus faible niveau, le Roi Sorcier d’Angmar commence sans points de Puissance ni de Destin et avec 10 points de Volonté (et il coûte alors 70 points). Chaque point supplémentaire de Puissance, de Volonté ou de Destin coûte 5 points en plus, jusqu’à un maximum de 3 en Puissance, 20 en Volonté et 3 en Destin (il coûte alors 150 points, avant d’autres améliorations).