Profil de Radagast le Brun (Conseil Blanc)

150 pts

Héros d'Envergure

Magicien, Infanterie, Héros

  • M
    C
    F
    D
    A
    PV
    B
    P
    V
    D
  • 6
    5/+4
    4
    5
    1
    3
    7
    3
    6
    3
  • Equipements
  • Bâton de pouvoir

    Un Bâton de pouvoir est une arme bâtarde qui permet d’utiliser le coup spécial Matraquage comme tous les autres Bâtons. De plus, le porteur peut dépenser un point de Volonté gratuit chaque tour, sans réduire son stock de points de Volonté.

  • Dague
  • Options
  • Échanger le Bâton de pouvoir pour un Grand Aigle
    M C F D A PV B
    3 7 6 8 2 3 6

    C’est alors une monture. Cependant, si Radagast démonte, l’Aigle réussit automatiquement son test de Bravoure.

  • Traîneau
    M C F D A PV B
    10 3 2 3 4 4 2

    C’est une monture. Il bénéficie de la Règle Spéciale Créature des Bois, et est retiré du jeu si Radagast démonte ou est tué.

  • Cheval
    M C F D A PV B
    10 3 3 4 0 1 2
  • Sébastien

    Si Radagast est accompagné de Sébastien, ce dernier peut porter une Attaque en combat, avec des valeurs de Combat et de Force de 1 (son dé séparé ne peut être modifié par la Puissance de Radagast).

  • Action(s) Héroïque(s)
  • Canalisation Héroïque
  • Défense Héroïque
  • Règle(s) Spéciale(s)
  • Maître des oiseaux
    PASSIF

    Radagast compte comme ayant une Ligne de Vue sur la totalité du champ de bataille. De plus, les figurines avec le mot-clef Aigle à moins de 12’’ de Radagast bénéficient de la règle spéciale Résistant à la Magie.

  • Un avec la Nature
    PASSIF

    Quand il a le mot-clef Infanterie, Radagast peut se déplacer sans malus dans les terrains difficiles et il gagne la règle spéciale Discrétion.

  • Charge Monstrueuse
    ACTIF

    Une telle figurine chargeant au combat gagne les bonus de Jet au sol et d’Attaque Supplémentaire comme si elle était de la Cavalerie (Voir la section Cavalerie du livre de règle), avec les exceptions suivantes :
    Cette figurine jette aussi à terre la Cavalerie et les Monstres chargés, tant que leur Force est inférieure à la sienne (y compris les figurines à Force 6 ou supérieure), après que les modificateurs éventuels ont été appliqués (comme une Force Héroïque). Une figurine de Cavalerie ainsi renversée effectue automatiquement un Vol Plané sur son test de Chute de Cavalier.
    De plus, le bonus d’Attaque Supplémentaire est conservé par la créature à la Charge Monstrueuse, même si elle est Chargée à son tour par une figurine de Cavalerie ou par une figurine avec cette Règle Spéciale.
    Enfin, si la créature dotée de cette règle est une monture de Cavalerie (une Ombre Ailée, au hasard), alors elle compte comme étant sur la Trajectoire du cavalier pour ce qui est du Tir, à la différence près que les tireurs devront obtenir un 5-6 pour atteindre le cavalier, les résultats de 1-2-3-4 touchant la monture monstrueuse.

  • Terreur
    PASSIF

    Quand une figurine souhaite charger un adversaire qui cause la Terreur, elle doit d’abord, avant tout mouvement, effectuer un test de Bravoure. Si le test est réussi, la charge se passe normalement. Si le test est raté, elle n’a pas le droit de charger et reste figée sur place pour le reste du tour. Parfois, la Terreur est dirigée contre un certain type d’ennemi. Dans ce cas, les créatures affectées par la Terreur sont clairement indiquées. Typiquement, il peut y avoir une Terreur (Orque) qui ne demandera un Test de Bravoure qu’aux figurines Orques.

  • Vol
    ACTIF

    Cette figurine peut ignorer toutes les figurines encombrant son chemin, ainsi que les décors, en survolant les bâtiments, forêts, etc. Elle n’a pas le droit de terminer son mouvement de Vol à l’intérieur d’une forêt ou sur tout autre décor où son socle ne serait pas stable (pas de soucis pour des rochers plats, des collines, mais n’essayez pas de percher dangereusement votre figurine au sommet d’un arbre, d’un toit accidenté, etc.) Quand elle vole, une figurine peut bouger de 12’’. Elle peut toujours choisir d’utiliser sa valeur de Mouvement normale si elle le souhaite, auquel cas elle perdra tous les bénéfices de la Règle Spéciale Vol décrits ici. Et si elle décide de s’aventurer dans les bois en marchant, elle ne pourra pas voler à nouveau avant d’être complètement sortie de la forêt. De plus, une figurine volante a le droit de passer «au-dessus» des Zones de Contrôle ennemies, sans avoir à les charger, tant qu’elle finit son mouvement en-dehors de la ou des Zone(s) de Contrôle en question.

  • Grand Aigle – Monture

    C’est alors une monture. Cependant, si Radagast démonte, l’Aigle réussit automatiquement son test de Bravoure.

  • Créature des Bois
    ACTIF

    Une figurine d’Infanterie dotée de cette Règle Spéciale peut se déplacer à travers les bois et les forêts considérés terrains difficiles, comme s’il s’agissait d’étendues dégagées. Notez que cela ne veut pas dire que les Créatures des Bois réussissent automatiquement les tests d’Escalade, Saut et Franchissement d’Obstacles qu’elles sont amenées à effectuer dans ces zones, ni qu’elles peuvent passer outre les troncs d’arbres, elles devront slalomer comme tout le monde.

  • Pouvoir(s) Magique(s)
  • Panique (Durée :Instantané)Portée : 12’’Score requis : 2+

    Ce pouvoir affecte une figurine ennemie à portée. Ce pouvoir peut cibler seulement des figurines de Cavalerie. Le cavalier est immédiatement démonté et la monture fuit. Retirez la monture du jeu et jetez un dé sur le tableau de chute de Cavalier pour déterminer les effets sur le cavalier.



    Canalisée

    Le pouvoir affecte toutes les figurines ennemies à moins de 3’’ de la cible initiale.

  • Aura de Terreur (Durée :Épuisement)Portée : 0’’Score requis : 2+

    Ce pouvoir affecte le lanceur. Tant que ce pouvoir est en jeu, le lanceur cause la Terreur



    Canalisée

    Les figurines souhaitant charger le lanceur alors que le pouvoir est en jeu doivent effectuer leur test de Bravoure en jetant 3D6 et en retirant le plus haut résultat.

  • Immobilisation (Durée :Temporaire)Portée : 12’’Score requis : 3+

    Ce pouvoir affecte une figurine ennemie à portée. Tant que ce pouvoir est en jeu, la figurine ciblée ne peut plus bouger (sauf pour reculer si elle perd le combat), tirer, lancer un Pouvoir Magique, déclarer des Actions Héroïques, émettre son « Tenez-bon ! », utiliser des compétences actives ni porter ses coups si elle gagne un combat.



    Canalisée

    De plus, tant que ce pouvoir est en jeu, la cible aura ses valeurs d’Attaque et de Combat divisées par deux (arrondi au supérieur).

  • Guérison (Durée :Instantané)Portée : 12’’Score requis : 3+

    Le pouvoir cible une figurine alliée à portée. La figurine ciblée récupère immédiatement 1 PV perdu précédemment. Si la cible est une figurine de Cavalerie, alors le lanceur doit choisir qui entre le cavalier et la monture regagne le PV.



    Canalisée

    La cible regagne 1D3 PV perdus.

  • Colère de la Nature (Durée :Instantané)Portée : 0’’Score requis : 4+

    Ce pouvoir affecte toutes les figurines ennemies à portée. Toutes les figurines ennemies à moins de 3’’ du lanceur sont jetées à terre. Les figurines de Cavalerie sont automatiquement traitées comme si elles avaient fait un Vol plané du tableau de chute de Cavalier – le cavalier et la monture sont jetés à terre.



    Canalisée

    Toutes les figurines ennemies subissent en plus une touche de Force 2 après avoir été jetées à terre.

  • Aura de Confusion (Durée :Épuisement)Portée : 0’’Score requis : 5+

    Ce pouvoir cible le lanceur. Tant que ce pouvoir est en jeu, le lanceur et toutes les figurines alliées à moins de 6’’ de lui causent la Terreur.



    Canalisée

    La portée du pouvoir passe à 12’’