Héros Commun
Infanterie, Héros, Elfe, Lórien
Les Tirs qui visent Galadriel ou toute figurine à 6’’ autour d’elle ne touchent que sur un résultat de 6 au jet pour Toucher.
Galadriel peut relancer le dé lorsqu’elle utilise un point de Destin.
Une figurine d’Infanterie dotée de cette Règle Spéciale peut se déplacer à travers les bois et les forêts considérés terrains difficiles, comme s’il s’agissait d’étendues dégagées. Notez que cela ne veut pas dire que les Créatures des Bois réussissent automatiquement les tests d’Escalade, Saut et Franchissement d’Obstacles qu’elles sont amenées à effectuer dans ces zones, ni qu’elles peuvent passer outre les troncs d’arbres, elles devront slalomer comme tout le monde.
Les Tirs qui visent Galadriel ou toute figurine à 6’’ autour d’elle ne touchent que sur un résultat de 6 au jet pour Toucher.
Quand une figurine souhaite charger un adversaire qui cause la Terreur, elle doit d’abord, avant tout mouvement, effectuer un test de Bravoure. Si le test est réussi, la charge se passe normalement. Si le test est raté, elle n’a pas le droit de charger et reste figée sur place pour le reste du tour. Parfois, la Terreur est dirigée contre un certain type d’ennemi. Dans ce cas, les créatures affectées par la Terreur sont clairement indiquées. Typiquement, il peut y avoir une Terreur (Orque) qui ne demandera un Test de Bravoure qu’aux figurines Orques.
Galadriel peut relancer le dé lorsqu’elle utilise un point de Destin.
Galadriel, Dame de Lumière peut dépenser un point de Volonté chaque tour sans piocher dans sa réserve.
Toutes les figurines ennemies à moins de 6’’ de Galadriel Dame de Lumière subissent un malus de -1 à leur valeur de Bravoure. De plus, Galadriel, Dame de Lumière ne compte jamais comme étant désarmée.
Ce pouvoir peut cibler une figurine alliée à portée. Tant que les effets sont en jeu, la cible peut jeter 2 dés supplémentaires pour résister à la Magie. Ces deux dés ne réduisent pas la Volonté de la cible et peuvent même être jetés si la cible n’a pas/plus de Volonté ou choisit de ne pas utiliser de la Volonté de sa réserve.
La cible ajoute 1 à son meilleur dé pour résister au sort.
Ce pouvoir affecte toutes les figurines ennemies à portée. Chaque figurine affectée doit passer un test de Bravoure, dans un ordre défini par le lanceur. Si le test est raté, alors la figurine doit se déplacer de la totalité de son Mouvement à l’opposé du lanceur. Si la figurine arrive au contact d’une autre figurine ou d’un terrain infranchissable, alors elle s’arrête sans entrer au contact socle à socle avec. Si une figurine arrive au contact du bord de table, elle s’arrête immédiatement (cela ne force donc pas une figurine à quitter le champ de bataille, si le scénario l’autorise). Les figurines qui ratent un test de Bravoure dû à ce Pouvoir Magique ne peuvent plus se déplacer lors de ce tour, quelle qu’en soit la raison.
Les tests de Bravoure causés par ce sort sont tentés en lançant 3D6 en retirant le plus haut résultat.