Héros de Légende
Infanterie, Héros, Monstre, Dragon, Draconide
Tout ennemi dans un rayon de 18’’ autour de cette figurine subit un malus de -1 à sa valeur de Bravoure. Notez que cette pénalité n’est pas cumulable avec d’autres malus similaires comme ceux du Tambour Gobelin ou de la règle Émissaire du Mal.
À chaque fois que cette figurine est ciblée par un Pouvoir Magique, elle a le droit à un dé additionnel bonus pour son jet de Résistance au sort, et ce même s’il elle n’a pas/plus de point de Volonté en réserve ou qu’elle décide de ne pas en dépenser.
Cette figurine passe automatiquement tout test de Bravoure qu’elle est amenée à effectuer.
Quand une figurine souhaite charger un adversaire qui cause la Terreur, elle doit d’abord, avant tout mouvement, effectuer un test de Bravoure. Si le test est réussi, la charge se passe normalement. Si le test est raté, elle n’a pas le droit de charger et reste figée sur place pour le reste du tour. Parfois, la Terreur est dirigée contre un certain type d’ennemi. Dans ce cas, les créatures affectées par la Terreur sont clairement indiquées. Typiquement, il peut y avoir une Terreur (Orque) qui ne demandera un Test de Bravoure qu’aux figurines Orques.
Cette figurine peut ignorer toutes les figurines encombrant son chemin, ainsi que les décors, en survolant les bâtiments, forêts, etc. Elle n’a pas le droit de terminer son mouvement de Vol à l’intérieur d’une forêt ou sur tout autre décor où son socle ne serait pas stable (pas de soucis pour des rochers plats, des collines, mais n’essayez pas de percher dangereusement votre figurine au sommet d’un arbre, d’un toit accidenté, etc.) Quand elle vole, une figurine peut bouger de 12’’. Elle peut toujours choisir d’utiliser sa valeur de Mouvement normale si elle le souhaite, auquel cas elle perdra tous les bénéfices de la Règle Spéciale Vol décrits ici. Et si elle décide de s’aventurer dans les bois en marchant, elle ne pourra pas voler à nouveau avant d’être complètement sortie de la forêt. De plus, une figurine volante a le droit de passer «au-dessus» des Zones de Contrôle ennemies, sans avoir à les charger, tant qu’elle finit son mouvement en-dehors de la ou des Zone(s) de Contrôle en question.
Smaug peut utiliser un point de Volonté pour cracher du feu. Traitez le Souffle de Feu comme un Arc avec une portée de 18’’. Si le coup touche, la cible et toutes les figurines (amies ou ennemies) à 2’’ de la cible subissent la règle spéciale Incendie, à la différence près qu’il prennent immédiatement une touche de Force 10 (et non de Force 9). Les figurines de Cavalerie prennent ces coups à la fois sur la monture et le cavalier. Des Jets de Destin peuvent être lancés pour prévenir la blessure, mais n’importe quelle figurine qui subit une blessure liée au Souffle de Feu de Smaug est aussitôt retirée comme perte.
Smaug peut dépenser un point de Volonté chaque tour gratuitement. De plus, Smaug relance les jets pour Blesser qui font 1 lorsqu’il porte des coups contre un Nain.
Smaug ne peut pas être jeté à terre ni déplacé contre sa volonté, et ne recule jamais lorsqu’il perd un combat ses adversaires doivent reculer quoi qu’il en soit ! En conséquence de cela, Smaug ne peut jamais être bloqué.
Si une figurine obtient un 6 naturel pour Toucher Smaug avec une arme de Tir, puis arrive à le blesser, Smaug reçoit un nombre de blessures égal à la Force de l’arme de Tir.
Si Smaug charge dans un Combat puis remporte la victoire, tous ses adversaires sont jetés à terre, peu importe leur taille (à l’exception des Mûmakil du Harad et des Chariots des Monts de Fer, ou de toute autre figurine qui ne peut pas être jetée au sol). De plus, lorsque Smaug choisit d’utiliser l’Attaque Brutale Refouler, toute figurine repoussée subit une touche de Force 9.
Ce pouvoir affecte une figurine ennemie à portée. Tant que ce pouvoir est en jeu, la figurine ciblée ne peut plus bouger (sauf pour reculer si elle perd le combat), tirer, lancer un Pouvoir Magique, déclarer des Actions Héroïques, émettre son « Tenez-bon ! », utiliser des compétences actives ni porter ses coups si elle gagne un combat.
De plus, tant que ce pouvoir est en jeu, la cible aura ses valeurs d’Attaque et de Combat divisées par deux (arrondi au supérieur).
Ce pouvoir affecte une figurine ennemie à portée. Le lanceur peut déplacer la figurine ciblée de la moitié de son mouvement. Il peut le faire même si la figurine s’est déjà déplacée pendant le tour. Elle ne peut pas être forcée à sauter, escalader, mettre pied à terre ou se coucher à terre mais elle peut aller en terrain difficile et même charger une figurine ennemie. Aucun test de Bravoure n’est requis pour charger une figurine terrifiante. Il peut même forcer la victime (si elle n’est pas engagée au combat) à lâcher un objet (mais pas l’équipement) qu’elle portait ou bien à mettre l’Anneau unique (si elle l’a). Dès que la figurine a fini son mouvement, elle ne peut plus se déplacer du tour, quelle qu’en soit la raison. Enfin, la cible souffre des effets du Pouvoir Magique Immobilisation/Paralysie.
De plus, tant que ce pouvoir est en jeu, la cible aura ses valeurs d’Attaque et de Combat divisées par deux et ne pourra pas porter ses coups si elle gagne le combat
Ce pouvoir affecte toutes les figurines ennemies à portée. Chaque figurine affectée doit passer un test de Bravoure, dans un ordre défini par le lanceur. Si le test est raté, alors la figurine doit se déplacer de la totalité de son Mouvement à l’opposé du lanceur. Si la figurine arrive au contact d’une autre figurine ou d’un terrain infranchissable, alors elle s’arrête sans entrer au contact socle à socle avec. Si une figurine arrive au contact du bord de table, elle s’arrête immédiatement (cela ne force donc pas une figurine à quitter le champ de bataille, si le scénario l’autorise). Les figurines qui ratent un test de Bravoure dû à ce Pouvoir Magique ne peuvent plus se déplacer lors de ce tour, quelle qu’en soit la raison.
Les tests de Bravoure causés par ce sort sont tentés en lançant 3D6 en retirant le plus haut résultat.
Ce pouvoir affecte une figurine ennemie à portée. La cible perd immédiatement 1D3 points de Volonté. Si la cible est une figurine de Cavalerie, alors l’attaquant doit choisir qui entre le cavalier et la monture perd sa Volonté.
La cible perd 1D6 points de Volonté.