Héros de Légende
Magicien, Infanterie, Héros
Sharcoux doit toujours être le capitaine de la troupe. De la même façon, Serpent doit toujours être le premier membre de la troupe de Sharcoux.
Après qu’une figurine a porté des Coups contre Sharcoux, elle doit effectuer un test de Bravoure. En cas d’échec, elle subit immédiatement une touche de Force 4.
Ce pouvoir affecte une figurine ennemie à portée. Tant que ce pouvoir est en jeu, la figurine ciblée ne peut plus bouger (sauf pour reculer si elle perd le combat), tirer, lancer un Pouvoir Magique, déclarer des Actions Héroïques, émettre son « Tenez-bon ! », utiliser des compétences actives ni porter ses coups si elle gagne un combat.
De plus, tant que ce pouvoir est en jeu, la cible aura ses valeurs d’Attaque et de Combat divisées par deux (arrondi au supérieur).
Ce pouvoir affecte le lanceur. Tant que ce pouvoir est en jeu, le lanceur cause la Terreur
Les figurines souhaitant charger le lanceur alors que le pouvoir est en jeu doivent effectuer leur test de Bravoure en jetant 3D6 et en retirant le plus haut résultat.
1x Serpent
Héros de Légende
Infanterie, Héros, Homme
M | C | F | D | A | PV | B | P | V | D |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
6 | 2/+4 | 3 | 3 | 1 | 1 | 2 | 0 | 0 | 0 |
Lorsque Sharcoux n’a plus qu’un Point de Vie et qu’il n’a plus de point de Destin, Serpent devient une figurine ennemie et doit se déplacer et attaquer Sharcoux si possible. Si Sharcoux est tué, Serpent est de nouveau considéré comme une figurine alliée.
Lors d’un jet de Duel dans lequel Serpent est engagé en combat, s’il n’est dans la ligne de vue d’aucune figurine ennemie (à l’exception de celles qu’il combat), sa valeur de Combat passe à 4 et son nombre d’Attaques passe à 3 pour la durée du Combat.