Infanterie, Héros, Mordor, Troll, Monstre
Au début de la phase de Mouvement, une figurine avec un Tambour de guerre peut déclarer qu’elle donne la cadence. Lorsqu’elle le fait, toutes les figurines avec les mêmes mots-clefs que ceux entre parenthèses à moins de 12’’ du batteur peuvent ajouter 3’’ à leur Mouvement si elles sont de l’Infanterie ou 5’’ si elles sont de la Cavalerie (ou possèdent la règle Vol) pour le reste du tour. Cependant les figurines affectées par le Tambour de guerre ne peuvent pas charger lors de ce tour.
Quand une figurine souhaite charger un adversaire qui cause la Terreur, elle doit d’abord, avant tout mouvement, effectuer un test de Bravoure. Si le test est réussi, la charge se passe normalement. Si le test est raté, elle n’a pas le droit de charger et reste figée sur place pour le reste du tour. Parfois, la Terreur est dirigée contre un certain type d’ennemi. Dans ce cas, les créatures affectées par la Terreur sont clairement indiquées. Typiquement, il peut y avoir une Terreur (Orque) qui ne demandera un Test de Bravoure qu’aux figurines Orques.
Si cette figurine n’a pas du tout bougé durant la phase de Mouvement, alors elle peut effectuer un tir (pendant la phase de Tir) avec la Force et la Portée précisées dans son profil.