Profil de Troll des Collines (Angmar)

75 pts

Infanterie, Troll, Monstre, Guerrier, Angmar

  • M
    C
    F
    D
    A
    PV
    B
  • 6
    6/+4
    6
    6
    3
    3
    3
  • Equipements
  • Épée
  • Règle(s) Spéciale(s)
  • Terreur
    PASSIF

    Quand une figurine souhaite charger un adversaire qui cause la Terreur, elle doit d’abord, avant tout mouvement, effectuer un test de Bravoure. Si le test est réussi, la charge se passe normalement. Si le test est raté, elle n’a pas le droit de charger et reste figée sur place pour le reste du tour. Parfois, la Terreur est dirigée contre un certain type d’ennemi. Dans ce cas, les créatures affectées par la Terreur sont clairement indiquées. Typiquement, il peut y avoir une Terreur (Orque) qui ne demandera un Test de Bravoure qu’aux figurines Orques.

  • Jet de Pierres (Portée 12’’, Force 8)
    ACTIF

    Si cette figurine n’a pas du tout bougé durant la phase de Mouvement, alors elle peut effectuer un tir (pendant la phase de Tir) avec la Force et la Portée précisées dans son profil.

  • Chercheurs de chemins
    PASSIF

    Au début de la partie, si vous avez au moins un Troll des Collines dans votre armée, sélectionnez un simple décor de type terrain difficile sur la table (autre qu’un décor aquatique). Toutes les figurines alliées d’Angmar ne traitent plus ce décor comme un terrain difficile. Cela ne permet cependant pas à une figurine avec la Règle Spéciale Vol de s’envoler depuis une forêt.

  • Intelligence des Trolls des Collines
    ACTIF

    Un Troll des Collines peut relancer un simple D6 dans un jet de Duel s’il se bat seul contre des figurines d’Infanterie (mais pas des Monstres). Si votre armée contient Buhrdhur, il reçoit aussi cette Règle Spéciale pour la durée de la partie.