Profil de Être des Galgals (Angmar)

50 pts

Héros Commun

Infanterie, Héros, Esprit, Angmar

  • M
    C
    F
    D
    A
    PV
    B
    P
    V
    D
  • 6
    3/+4
    3
    7
    1
    2
    6
    0
    5
    0
  • Equipements
  • Armure lourde
  • Épée
  • Règle(s) Spéciale(s)
  • Lames des Morts
    ACTIF

    Quand une figurine ayant cette Règle Spéciale blesse au combat, elle compare sa Force à la Bravoure de la cible, plutôt qu’à la Défense comme habituellement sur le Tableau des Blessures. Cependant, aucun Coup Spécial ne peut être effectué par le détenteur de cette règle.

  • Terreur
    PASSIF

    Quand une figurine souhaite charger un adversaire qui cause la Terreur, elle doit d’abord, avant tout mouvement, effectuer un test de Bravoure. Si le test est réussi, la charge se passe normalement. Si le test est raté, elle n’a pas le droit de charger et reste figée sur place pour le reste du tour. Parfois, la Terreur est dirigée contre un certain type d’ennemi. Dans ce cas, les créatures affectées par la Terreur sont clairement indiquées. Typiquement, il peut y avoir une Terreur (Orque) qui ne demandera un Test de Bravoure qu’aux figurines Orques.

  • Pouvoir(s) Magique(s)
  • Engourdissement (Durée :Instantané)Portée : 6’’Score requis : 4+

    Ce pouvoir affecte une figurine ennemie à portée. La cible est immédiatement Engourdie. Elle est jetée au sol et ne peut plus rien faire jusqu’à ce qu’elle récupère, incluant l’utilisation de ses compétences Actives. La cible ne jette pas de dé de Duel et perd automatiquement ses combats, à moins qu’elle soit rejointe par une figurine alliée. A la fin du tour, le joueur contrôlant la cible doit jeter 1D6 pour chaque figurine Engourdie. Sur un 6, la figurine récupère et se relève. Les figurines alliées qui ont passé la phase de Combat au contact de la figurine Engourdie sans rien faire d’autre peuvent également essayer de raviver la victime. Vous pouvez donc ajouter 1D6 pour chaque allié. La Puissance peut être utilisée pour ajuster le résultat.



    Canalisée

    A la fin de chaque tour où la figurine est toujours Engourdie, elle subit une touche de Force 5.