Cookie Consent by Free Privacy Policy Generator Profil de Beorn (Alliance de Radagast) - MESBG Army Tracker

Profil de Beorn (Alliance de Radagast)

200 pts

Héros d'Envergure

Infanterie, Héros, Homme

  • M
    C
    F
    D
    A
    PV
    B
    P
    V
    D
  • 6
    6/+4
    5
    5
    3
    3
    6
    3
    3
    3
  • Equipements
  • Hache à Deux Mains
  • Action(s) Héroïque(s)
  • Frappe Héroïque
  • Défense Héroïque
  • Force Héroïque
  • Règle(s) Spéciale(s)
  • Costaud
    PASSIF

    La figurine ne subit pas de -1 au jet de Duel lorsqu’elle combat avec une arme à deux mains. De plus, elle peut porter un Objet Lourd et tout de même bouger de son plein Mouvement.

  • Créature des Bois
    ACTIF

    Une figurine d’Infanterie dotée de cette Règle Spéciale peut se déplacer à travers les bois et les forêts considérés terrains difficiles, comme s’il s’agissait d’étendues dégagées. Notez que cela ne veut pas dire que les Créatures des Bois réussissent automatiquement les tests d’Escalade, Saut et Franchissement d’Obstacles qu’elles sont amenées à effectuer dans ces zones, ni qu’elles peuvent passer outre les troncs d’arbres, elles devront slalomer comme tout le monde.

  • Résistant à la Magie
    PASSIF

    À chaque fois que cette figurine est ciblée par un Pouvoir Magique, elle a le droit à un dé additionnel bonus pour son jet de Résistance au sort, et ce même s’il elle n’a pas/plus de point de Volonté en réserve ou qu’elle décide de ne pas en dépenser.

  • Sans Peur
    PASSIF

    Cette figurine passe automatiquement tout test de Bravoure qu’elle est amenée à effectuer.

  • Changeur de peau
    ACTIF

    Pour faire se transformer Grimbeorn, le joueur le contrôlant peut lancer 1D6 au début de son mouvement s’il n’est pas en contact avec un ennemi. Sur 4+ (la Puissance peut modifier ce jet), Beorn passe de forme humaine à forme animale ou inversement ; remplacer la figurine en conséquence. Dans un cas comme dans l’autre, Beorn peut ensuite se déplacer normalement.

  • Est accompagné de
  • x Beorn (Ours)

    Héros d'Envergure

    Infanterie, Héros, Monstre, Ours

    M C F D A PV B
    8 8/+3 8 8 3 6
  • Règle(s) Spéciale(s) du profil associé : Beorn (Ours)
  • Costaud
    PASSIF

    La figurine ne subit pas de -1 au jet de Duel lorsqu’elle combat avec une arme à deux mains. De plus, elle peut porter un Objet Lourd et tout de même bouger de son plein Mouvement.

  • Créature des Bois
    ACTIF

    Une figurine d’Infanterie dotée de cette Règle Spéciale peut se déplacer à travers les bois et les forêts considérés terrains difficiles, comme s’il s’agissait d’étendues dégagées. Notez que cela ne veut pas dire que les Créatures des Bois réussissent automatiquement les tests d’Escalade, Saut et Franchissement d’Obstacles qu’elles sont amenées à effectuer dans ces zones, ni qu’elles peuvent passer outre les troncs d’arbres, elles devront slalomer comme tout le monde.

  • Résistant à la Magie
    PASSIF

    À chaque fois que cette figurine est ciblée par un Pouvoir Magique, elle a le droit à un dé additionnel bonus pour son jet de Résistance au sort, et ce même s’il elle n’a pas/plus de point de Volonté en réserve ou qu’elle décide de ne pas en dépenser.

  • Sans Peur
    PASSIF

    Cette figurine passe automatiquement tout test de Bravoure qu’elle est amenée à effectuer.

  • Terreur
    PASSIF

    Quand une figurine souhaite charger un adversaire qui cause la Terreur, elle doit d’abord, avant tout mouvement, effectuer un test de Bravoure. Si le test est réussi, la charge se passe normalement. Si le test est raté, elle n’a pas le droit de charger et reste figée sur place pour le reste du tour. Parfois, la Terreur est dirigée contre un certain type d’ennemi. Dans ce cas, les créatures affectées par la Terreur sont clairement indiquées. Typiquement, il peut y avoir une Terreur (Orque) qui ne demandera un Test de Bravoure qu’aux figurines Orques.

  • Changeur de peau
    ACTIF

    Pour faire se transformer Grimbeorn, le joueur le contrôlant peut lancer 1D6 au début de son mouvement s’il n’est pas en contact avec un ennemi. Sur 4+ (la Puissance peut modifier ce jet), Beorn passe de forme humaine à forme animale ou inversement ; remplacer la figurine en conséquence. Dans un cas comme dans l’autre, Beorn peut ensuite se déplacer normalement.

  • Force Écrasante
    ATTAQUE BRUTALE

    Si Beorn remporte un Duel, au lieu de frapper normalement, il peut choisir une seule figurine adverse dans le combat qui subit alors une touche de Force 10. Si le jet pour Blesser réussit, le même ennemi subit une nouvelle touche de Force 10, et ainsi de suite jusqu’à ce que Beorn (Ours) échoue ou que sa cible meurt.

  • Berserker
    PASSIF

    Beorn (Ours) doit toujours charger un ennemi s’il le peut. De plus, il ne peut pas profiter des Actions Héroïques et des « Tenez Bon ! » des autres figurines, et inversement.

  • Beorn (Ours)

    Beorn est un individu atypique qui peut transmuter entre un homme et un ours. Quand il change de forme, remplacez-le par la figurine appropriée. Lors du changement, il utilise le profil et les caractéristiques de la forme qu’il prend. En revanche, ses réserves de Points de de Vie, de Puissance, de Volonté et de Destin ne changent pas d’une forme à l’autre.