Résumé du Scénario
Les joueurs se battent à mort au coeur de la nuit.
Armées
Les joueurs choisissent leur armée, qui doit faire le même nombre de points que celle de l'adversaire, selon les règles des pages précédentes.
Terrain et Décors
Placez simplement le décor selon les règles des pages précédentes.
Terrain et Décors
Les deux joueurs jettent 1D6. Celui ayant le plus grand résultat choisit une des zones de déploiement et y déploie sa première troupe, à 12’’ maximum du bord de la table. Les unités ne peuvent pas être déployées à plus de 6’’ de leur capitaine. Ensuite, le deuxième joueur fait de même sur son bord de table, avec sa première troupe et ainsi de suite en alternance jusqu’à la fin du déploiement.
Première Initiative
Lancez 1D6, le joueur avec le plus grand chiffre commence. En cas d'égalité, relancez les dés.
Objectifs
La partie se termine à la fin du tour où l’une des deux armées est réduite à 25% de ses effectifs de départ.
Points de Victoire
Vous recevez :
- 1 point pour avoir infligé une ou plusieurs blessures au général ennemi (ou 2 points pour l’avoir tué).
- 3 points si l’ennemi est démoralisé (ou 5 points s’il l’est et pas vous).
- 1 point s’il vous reste au moins 1 Héros en vie à la fin de la partie, ou 3 points s’il vous reste au moins 1 Héros et que vous avez tué plus de Héros que votre adversaire, ou 5 points s’il vous reste au moins 1 Héros et que votre adversaire n’en a plus.
Règles spéciales
Les ténèbres de la nuit :
A cause de la nuit, les figurines ne peuvent pas être ciblées par les tirs, les pouvoirs magiques ou les capacités spéciales si elles sont à plus de 12’’ du tireur/lanceur.
De plus, étant donné qu’il est plus compliqué d’éviter un tir dans la nuit, tous les jets de tir ont un bonus de +1 pour blesser. Les Engins de siège peuvent tirer sur des cibles à plus de 12’’ mais si elles le font, elles ne peuvent toucher que sur un 6.