Infanterie, Guerrier, Araignée, Forêt Noire
Les détenteurs d’armes empoisonnées doivent relancer les jets donnant 1 pour Blesser dès qu’ils s’en servent. Ces lames ou munitions spécifiques (Épée, flèches, etc.) sont indiquées clairement dans le profil du Guerrier ou du Héros.
Une figurine dotée de cette Règle Spéciale peut escalader toute surface, qu’importe son inclinaison. Elle peut ainsi se déplacer à pleine vitesse dans les terrains difficiles et ignore les obstacles, mis à part les étendues d’eau et les fossés ou gouffres, pour lesquels elle doit faire un test de Saut comme tout le monde. Elle doit cependant terminer son mouvement à un endroit où son socle tient bien en équilibre, pas d’Araignée finissant la tête à l’envers par exemple !
Quand une figurine souhaite charger un adversaire qui cause la Terreur, elle doit d’abord, avant tout mouvement, effectuer un test de Bravoure. Si le test est réussi, la charge se passe normalement. Si le test est raté, elle n’a pas le droit de charger et reste figée sur place pour le reste du tour. Parfois, la Terreur est dirigée contre un certain type d’ennemi. Dans ce cas, les créatures affectées par la Terreur sont clairement indiquées. Typiquement, il peut y avoir une Terreur (Orque) qui ne demandera un Test de Bravoure qu’aux figurines Orques.
Les détenteurs d’armes empoisonnées doivent relancer les jets donnant 1 pour Blesser dès qu’ils s’en servent. Ces lames ou munitions spécifiques (Épée, flèches, etc.) sont indiquées clairement dans le profil du Guerrier ou du Héros.
Une Araignée de la Forêt Noire peut cracher des toiles sur les ennemis. Ces toiles sont considérées comme une arme de Jet avec une Portée de 8’’. Si une Araignée de la Forêt Noire atteint sa cible, ne jetez pas pour Blesser. A la place, le modèle subit les effets du pouvoir magique Engourdissement. Un Héros atteint par une Toile d’araignée peut choisir de dépenser un Point de Destin de la même façon que s’il venait de subir une Blessure, afin d’esquiver l’attaque. S’il réussit, il n’est pas Engourdi.