Héros Indépendant
Infanterie, Héros, Monstre, Kraken
Tout ennemi présent dans un rayon de 12’’ autour de l’Émissaire du Mal subit un malus de -1 à sa valeur de Bravoure. Notez que cette pénalité n’est pas cumulable avec d’autres malus similaires comme ceux du Tambour Gobelin ou du Mal Ancien.
À chaque fois que cette figurine est ciblée par un Pouvoir Magique, elle a le droit à un dé additionnel bonus pour son jet de Résistance au sort, et ce même s’il elle n’a pas/plus de point de Volonté en réserve ou qu’elle décide de ne pas en dépenser.
Quand une figurine souhaite charger un adversaire qui cause la Terreur, elle doit d’abord, avant tout mouvement, effectuer un test de Bravoure. Si le test est réussi, la charge se passe normalement. Si le test est raté, elle n’a pas le droit de charger et reste figée sur place pour le reste du tour. Parfois, la Terreur est dirigée contre un certain type d’ennemi. Dans ce cas, les créatures affectées par la Terreur sont clairement indiquées. Typiquement, il peut y avoir une Terreur (Orque) qui ne demandera un Test de Bravoure qu’aux figurines Orques.
Le Guetteur ne peut jamais faire partie de la troupe d’un autre Héros. Quand vous déployez votre armée, ne placez pas le Guetteur - gardez-le pour plus tard. Durant chaque phase d’Initiative, après que les dés aient été lancés, annoncez si vous souhaitez que le Guetteur entre en jeu. Si oui, lancez 1D6. Sur 3+, le Guetteur est prêt à entrer sur la table. Une fois que vous avez souhaité que le Guetteur entre en jeu, vous devez lancer un dé à chaque phase d’Initiative jusqu’à obtenir le score requis. Lorsque le Guetteur est prêt à entrer, placez-le immédiatement où vous voulez sur la table. Il peut déplacer les autres figurines (décalez-les en ligne droite à 1’’ du socle du Guetteur, ou le plus près possible). Chaque joueur déplace ses propres figurines tour à tour, en commençant par le joueur qui contrôle le Guetteur. Cela représente le Guetteur qui jaillit du sol et disperse amis et ennemis tout autour de lui. Le Guetteur ne peut pas charger lors du tour de son arrivée.
Lorsque les PV du Guetteur sont réduits à 3 ou moins, ses Attaques sont également réduites à 3.
Lors de la phase de Tir, le Guetteur peut lancer 1D6 attaques de tir avec une portée de 6’’ et une Force de 3, sans avoir besoin d’effectuer des jets de Trajectoire. Toute figurine touchée et non tuée par un tentacule est traînée jusqu’au contact du socle du Guetteur par le chemin le plus court. Les figurines déplacées de la sorte ne comptent pas comme ayant chargé. S’il n’y a pas assez de place au contact du socle du Guetteur, le figurine n’est pas déplacée du tout. Le Guetteur peut effectuer ces attaques à distance même s’il est Engagé au combat.
Le Guetteur n’est pas ralenti lorsqu’il se déplace dans l’eau. Au contraire, son Mouvement est doublé et il compte toujours comme ayant obtenu un 6 sur le Tableau de Nage. De plus, il reçoit la règle spéciale Charge Monstrueuse lorsqu’il charge dans l’eau.
Au lieu de porter ses coups normalement, s’il est dans l’eau, le Guetteur peut choisir une cible de la taille d’un homme (ou plus petite) participant au combat et tenter de la noyer. Jetez un D6. Sur 3+, la cible reçoit une Blessure. Si elle n’est pas sauvée par un jet de Destin, retirez immédiatement la figurine comme perte. Le Guetteur est alors retiré de la table et le joueur qui le contrôle peut recommencer à tenter de le faire venir, suivant la règle Depuis les Profondeurs. Des jets de Destin peuvent être utilisés pour résister, mais en cas d’échec, la cible est engloutie et tuée. En cas de réussite, elle ne subit aucun dommage.