Profil de Dragon (Moria)

250 pts

Héros d'Envergure

Infanterie, Héros, Monstre, Dragon, Draconide

  • M
    C
    F
    D
    A
    PV
    B
    P
    V
    D
  • 6
    7/+2
    7
    7
    4
    7
    4
    3
    3
    3
  • Equipements
  • Griffes et Dents
  • Options
  • Cracheur de Feu

    Chaque fois qu’un Dragon crache du feu, il doit dépenser un point de Volonté. Les flammes comptent à tout point de vue comme un tir d’Arc avec une portée de 12’’. Si elles touchent, la cible ainsi que toute figurine (ennemie ou non) dans un rayon de 2’’ subissent une touche de Force 10. Une figurine qui reçoit une blessure (non sauvée par l’utilisation d’un point de Destin) à cause des flammes du Dragon est automatiquement tuée.

  • Vol

    Cette figurine peut ignorer toutes les figurines encombrant son chemin, ainsi que les décors, en survolant les bâtiments, forêts, etc. Elle n’a pas le droit de terminer son mouvement de Vol à l’intérieur d’une forêt ou sur tout autre décor où son socle ne serait pas stable (pas de soucis pour des rochers plats, des collines, mais n’essayez pas de percher dangereusement votre figurine au sommet d’un arbre, d’un toit accidenté, etc.) Quand elle vole, une figurine peut bouger de 12’’. Elle peut toujours choisir d’utiliser sa valeur de Mouvement normale si elle le souhaite, auquel cas elle perdra tous les bénéfices de la Règle Spéciale Vol décrits ici. Et si elle décide de s’aventurer dans les bois en marchant, elle ne pourra pas voler à nouveau avant d’être complètement sortie de la forêt. De plus, une figurine volante a le droit de passer «au-dessus» des Zones de Contrôle ennemies, sans avoir à les charger, tant qu’elle finit son mouvement en-dehors de la ou des Zone(s) de Contrôle en question.

  • Cuir épais

    Le Dragon passe ses PV et sa Défense de départ à 9 au lieu de 7.

    Bonus déjà appliqué dans les stats du profil sur le site

  • Voix des Wyrms

    Un Dragon doté de cette capacité peut lancer un des sorts suivants en jetant un seul dé par tour sans diminuer sa réserve. Il peut choisir de dépenser des points supplémentaires de sa réserve pour lancer davantage de dés.

  • Action(s) Héroïque(s)
  • Canalisation Héroïque
  • Frappe Héroïque
  • Défense Héroïque
  • Force Héroïque
  • Règle(s) Spéciale(s)
  • Charge Monstrueuse
    ACTIF

    Une telle figurine chargeant au combat gagne les bonus de Jet au sol et d’Attaque Supplémentaire comme si elle était de la Cavalerie (Voir la section Cavalerie du livre de règle), avec les exceptions suivantes :
    Cette figurine jette aussi à terre la Cavalerie et les Monstres chargés, tant que leur Force est inférieure à la sienne (y compris les figurines à Force 6 ou supérieure), après que les modificateurs éventuels ont été appliqués (comme une Force Héroïque). Une figurine de Cavalerie ainsi renversée effectue automatiquement un Vol Plané sur son test de Chute de Cavalier.
    De plus, le bonus d’Attaque Supplémentaire est conservé par la créature à la Charge Monstrueuse, même si elle est Chargée à son tour par une figurine de Cavalerie ou par une figurine avec cette Règle Spéciale.
    Enfin, si la créature dotée de cette règle est une monture de Cavalerie (une Ombre Ailée, au hasard), alors elle compte comme étant sur la Trajectoire du cavalier pour ce qui est du Tir, à la différence près que les tireurs devront obtenir un 5-6 pour atteindre le cavalier, les résultats de 1-2-3-4 touchant la monture monstrueuse.

  • Émissaire du Mal
    PASSIF

    Tout ennemi présent dans un rayon de 12’’ autour de l’Émissaire du Mal subit un malus de -1 à sa valeur de Bravoure. Notez que cette pénalité n’est pas cumulable avec d’autres malus similaires comme ceux du Tambour Gobelin ou du Mal Ancien.

  • Instinct de Survie
    ACTIF

    À chaque fois que cette figurine perd 1 PV, elle doit réussir un test de Bravoure, sous peine de quitter immédiatement le champ de bataille, comptant alors comme perte. Ceci constitue une exception aux règles habituelles concernant les tests de Bravoure multiples.

  • Résistant à la Magie
    PASSIF

    À chaque fois que cette figurine est ciblée par un Pouvoir Magique, elle a le droit à un dé additionnel bonus pour son jet de Résistance au sort, et ce même s’il elle n’a pas/plus de point de Volonté en réserve ou qu’elle décide de ne pas en dépenser.

  • Terreur
    PASSIF

    Quand une figurine souhaite charger un adversaire qui cause la Terreur, elle doit d’abord, avant tout mouvement, effectuer un test de Bravoure. Si le test est réussi, la charge se passe normalement. Si le test est raté, elle n’a pas le droit de charger et reste figée sur place pour le reste du tour. Parfois, la Terreur est dirigée contre un certain type d’ennemi. Dans ce cas, les créatures affectées par la Terreur sont clairement indiquées. Typiquement, il peut y avoir une Terreur (Orque) qui ne demandera un Test de Bravoure qu’aux figurines Orques.

  • Dragon - 2 Options Max

    Le Dragon ne peut avoir que 2 équipements en options maximum.

  • Pouvoir(s) Magique(s)
  • Paralysie (Durée :Temporaire)Portée : 12’’Score requis : 3+

    Ce pouvoir affecte une figurine ennemie à portée. Tant que ce pouvoir est en jeu, la figurine ciblée ne peut plus bouger (sauf pour reculer si elle perd le combat), tirer, lancer un Pouvoir Magique, déclarer des Actions Héroïques, émettre son « Tenez-bon ! », utiliser des compétences actives ni porter ses coups si elle gagne un combat.



    Canalisée

    De plus, tant que ce pouvoir est en jeu, la cible aura ses valeurs d’Attaque et de Combat divisées par deux (arrondi au supérieur).

  • Contrainte (Durée :Temporaire)Portée : 12’’Score requis : 4+

    Ce pouvoir affecte une figurine ennemie à portée. Le lanceur peut déplacer la figurine ciblée de la moitié de son mouvement. Il peut le faire même si la figurine s’est déjà déplacée pendant le tour. Elle ne peut pas être forcée à sauter, escalader, mettre pied à terre ou se coucher à terre mais elle peut aller en terrain difficile et même charger une figurine ennemie. Aucun test de Bravoure n’est requis pour charger une figurine terrifiante. Il peut même forcer la victime (si elle n’est pas engagée au combat) à lâcher un objet (mais pas l’équipement) qu’elle portait ou bien à mettre l’Anneau unique (si elle l’a). Dès que la figurine a fini son mouvement, elle ne peut plus se déplacer du tour, quelle qu’en soit la raison. Enfin, la cible souffre des effets du Pouvoir Magique Immobilisation/Paralysie.



    Canalisée

    De plus, tant que ce pouvoir est en jeu, la cible aura ses valeurs d’Attaque et de Combat divisées par deux et ne pourra pas porter ses coups si elle gagne le combat