Héros Commun
Infanterie, Héros, Orque, Mordor
Au début de n’importe quelle phase d’Initiative, avant que les dés n’aient été lancés, Kardûsh peut absorber la force vitale d’un Orque allié qui est à moins de 6’’, causant son élimination comme s’il avait subi une Blessure. Kardûsh regagne alors immédiatement 1D3 points de Volonté. Cette capacité ne lui permet pas d’avoir plus de points de Volonté qu’il n’en avait au départ.
Au début de n’importe quelle phase d’Initiative, avant que les dés n’aient été lancés, le joueur contrôlant Kardûsh peut le retirer du terrain comme s’il avait subi une blessure pour permettre à un Nazgûl ami situé à moins de 6’’ de regagner immédiatement 1D6 points de Volonté. Cette capacité ne permet pas au Nazgûl d’avoir plus de points de Volonté qu’il n’en avait au départ.
Le pouvoir cible une figurine ennemie à portée. La cible subit immédiatement une touche de Force 6.
La cible souffre à la place les effets de la Règle Spéciale Incendie.
Toutes les figurines avec ce Pouvoir Magique auront entre parenthèses après Frénésie les figurines qui sont affectées par le sort - par exemple, Frénésie (Gobelin). Ce pouvoir affecte toutes les figurines alliées à moins de 6’’ du lanceur qui possèdent les mots-clefs entre parenthèses. Veuillez noter que s’il y a plusieurs mots-clefs entre parenthèses, alors les figurines doivent posséder tous les mots-clefs pour être affectées. Tant que ce pouvoir est en jeu, toutes les cibles réussiront tous les tests de Bravoure qu’elles seront amenées à passer. Dans le cas de la Cavalerie, avoir du bon sens est requis pour appliquer les effets. Par exemple, si un Chaman Orque du Mordor lance Frénésie (Orque du Mordor) et qu’un Chevaucheur de Warg est à portée du Pouvoir Magique, seul le cavalier pourra en bénéficier car seul le cavalier est un Orque du Mordor.
De plus, à chaque fois qu’une figurine à moins de 6’’ qui bénéficie des effets de la Frénésie subit une blessure, jetez un dé. Sur un 6, la cible ignore la blessure exactement comme si un point de Destin avait été dépensé. Ce jet doit se faire immédiatement après que la blessure a été infligée, et il peut être lancé avant que le Destin ne soit utilisé. Un Héros peut utiliser sa Puissance peut influencer le résultat.