Profil de Chariot des Monts de Fer avec Capitaine (Monts de Fer)

250 pts

Héros Commun

Héros, Guerrier, Nain, Monts de Fer

  • M
    C
    F
    D
    A
    PV
    B
  • 8
    4/+4
    4
    8
    2
    5
    3
  • Règle(s) Spéciale(s)
  • Charge de chariot
    ACTIF

    Le Chariot des Monts de Fer est une figurine particulière et se déplace de la manière suivante : - Au début de sa Phase de Mouvement, le joueur contrôlant le chariot peut le faire pivoter jusqu’à 45° pour faire face à la direction souhaitée. Les éventuelles figurines qu’il touche en pivotant effectuent le plus court trajet pour laisser la place au chariot ; en cas d’éléments de terrain gênant, il peut alors bouger latéralement afin de terminer son pivotement. Sinon, il peut aussi choisir de sacrifier tout son mouvement pour pivoter dans n’importe quelle direction. - Le chariot peut se déplacer seulement en ligne droite jusqu’à 8“, mais après chaque 4“ effectués il peut repivoter de 45°. - Sur sa trajectoire de mouvement, le chariot ignore les Zones de Contrôle et tous les ennemis avec lesquels il entre en contact subissent trois touches de Force 6 (les points de Puissance ne peuvent pas affecter ces jets) ; il peut continuer son mouvement si la cible est tuée. Dans le cas d’une figurine de Cavalerie, le cavalier et la monture subissent chacun trois touches, et si seul le cavalier survit, il est mis en contact avec le chariot après avoir fait l’objet du test de chute. - Si la figurine “chargée“ (il s’agit d’un simple mouvement pour le char, non d’une charge à proprement parler) survit, le chariot bénéficiera malgré tout de la règle Charge Monstrueuse.

  • Chariot en Combat
    ACTIF

    Le chariot compte comme une seule figurine dans un combat. Les servants autres que le conducteur ajoutent ainsi leurs valeurs de Combat et d’Attaques au profil du char pour le combat. En revanche, aucune figurine embarquée sur le chariot ne peut déclarer de Combat Héroïque. Si le chariot perd le jet de Duel, il ne recule pas et n’est jamais considéré comme bloqué. De plus, toute attaque cherchant à blesser l’équipage doit faire l’objet d’un jet d’un D6 : elle doit frapper le char sur 1-3 et peut frapper le servant de son choix sur 4-6. Si le char est détruit, alors l’ensemble de l’équipage est considéré comme perdu et la figurine entière est retirée comme perte.

  • Grande Machine de Guerre
    ACTIF

    Concernant le jet de répartition des tirs entre la monture et le cavalier, ils touchent le char sur 1-4 et le membre d’équipage le plus proche du tireur sur 5-6. Le chariot ne peut pas franchir d’obstacles, escalader, sauter, nager, s’allonger, défendre une barrière, entrer dans un terrain difficile (sauf les eaux peu profondes telles que les marais ou rivières), ni être transporté, projeté ou jeté à terre pour quelque raison que ce soit.

  • Chariot et magie
    ACTIF

    Les figurines dotées de Pouvoirs Magiques peuvent les utiliser en ciblant directement le char ou un des membres d’équipage. Les pouvoirs qui affectent des cibles multiples toucheront automatiquement le char et ses servants, du moment qu’ils sont à portée du sort. Un pouvoir tel que Paralysie ou Contrainte ne peut gêner le mouvement du char que s’il affecte directement le conducteur. Un pouvoir tel que Impact Magique, Courroux de la Nature ou Appel aux Vents inflige ses dégâts comme décrits dans sa description mais il ne peut pas déplacer ou renverser le char.

  • Est accompagné de
  • 3x Servant Chariot – Nain des Monts de Fer

    Guerrier, Nain, Monts de Fer

    M C F D A PV B
    5 4/+4 4 6 1 1 4

    1x Conducteur – Capitaine des Monts de Fer

    Héros Commun

    Infanterie, Héros, Nain, Monts de Fer

    M C F D A PV B P V D
    5 5/+4 4 8 2 2 5 2 1 1
  • Règle(s) Spéciale(s) du profil associé : Conducteur – Capitaine des Monts de Fer
  • Montagnard
    ACTIF

    Les figurines Montagnardes peuvent relancer leur jet lors de tests de Franchissement, Saut et Escalade. De plus, elles peuvent traverser sans pénalité de Mouvement les décors rocheux désignés comme terrains difficiles.

  • Mur de Boucliers
    ACTIF

    Si cette figurine est armée d’un Bouclier, et est en contact socle à socle avec deux figurines ou plus n’étant pas à terre et disposant elles aussi de la Règle Spéciale Mur de Boucliers (et de Boucliers), alors cette figurine gagne un bonus de +1 en Défense, tant qu’elle reste au contact des deux autres. Ce bonus est réservé à l’Infanterie.

  • Maître Stratège (5+)
    ACTIF

    À chaque fois qu’un Héros ennemi tente une Action Héroïque dans un rayon de 6’’ autour d’un Maître Stratège, ce dernier peu jeter 1D6. Sur un 5+, il peut alors déclarer la même Action Héroïque gratuitement (sans dépenser de points de Puissance) et ce même s’il n’a habituellement pas accès à cette Action en particulier.