Héros de Légende
Infanterie, Héros, Elfe, Lórien
Galadriel peut relancer le dé lorsqu’elle utilise un point de Destin.
Le miroir est un Objet Lourd avec une Défense de 8 et 3PV. Il est déployé à moins de 6’’ de Galadriel au début de la partie. Pour les scénarios demandant aux armées d’entrer sur la table en cours de partie, n’importe quel membre de la troupe de Galadriel peut porter le Miroir sur la table. A la fin de chaque tour, un seul Héros allié à moins de 6’’ du Miroir peut restaurer tous ses points de Destin.
Une figurine d’Infanterie dotée de cette Règle Spéciale peut se déplacer à travers les bois et les forêts considérés terrains difficiles, comme s’il s’agissait d’étendues dégagées. Notez que cela ne veut pas dire que les Créatures des Bois réussissent automatiquement les tests d’Escalade, Saut et Franchissement d’Obstacles qu’elles sont amenées à effectuer dans ces zones, ni qu’elles peuvent passer outre les troncs d’arbres, elles devront slalomer comme tout le monde.
À chaque fois que cette figurine est ciblée par un Pouvoir Magique, elle a le droit à un dé additionnel bonus pour son jet de Résistance au sort, et ce même s’il elle n’a pas/plus de point de Volonté en réserve ou qu’elle décide de ne pas en dépenser.
Quand une figurine souhaite charger un adversaire qui cause la Terreur, elle doit d’abord, avant tout mouvement, effectuer un test de Bravoure. Si le test est réussi, la charge se passe normalement. Si le test est raté, elle n’a pas le droit de charger et reste figée sur place pour le reste du tour. Parfois, la Terreur est dirigée contre un certain type d’ennemi. Dans ce cas, les créatures affectées par la Terreur sont clairement indiquées. Typiquement, il peut y avoir une Terreur (Orque) qui ne demandera un Test de Bravoure qu’aux figurines Orques.
Si votre armée inclut Galadriel, vous pouvez améliorer chaque Guerrier Galadhrim de sa troupe en Garde Galadhrim, pour 1pt supplémentaire par figurine. Les Gardes Galadhrim ont une Bravoure de 6.
Galadriel peut dépenser un point de Volonté chaque tour sans réduire sa propre réserve de Volonté.
Ce pouvoir cible le lanceur. Tant que ce pouvoir est en jeu, toutes les attaques de Tir dirigées vers le lanceur ou une figurine alliée à moins de 6’’ de lui ne peuvent les toucher que sur un 6. De plus, toute la zone à 12’’ autour du lanceur est éclairée comme s’il faisait jour (dans un souterrain par exemple).
La durée devient Épuisement
Ce pouvoir affecte une figurine ennemie à portée. Tant que ce pouvoir est en jeu, la figurine ciblée ne peut plus bouger (sauf pour reculer si elle perd le combat), tirer, lancer un Pouvoir Magique, déclarer des Actions Héroïques, émettre son « Tenez-bon ! », utiliser des compétences actives ni porter ses coups si elle gagne un combat.
De plus, tant que ce pouvoir est en jeu, la cible aura ses valeurs d’Attaque et de Combat divisées par deux (arrondi au supérieur).
Ce pouvoir affecte une figurine ennemie à portée. Le lanceur peut déplacer la figurine ciblée de la moitié de son mouvement. Il peut le faire même si la figurine s’est déjà déplacée pendant le tour. Elle ne peut pas être forcée à sauter, escalader, mettre pied à terre ou se coucher à terre mais elle peut aller en terrain difficile et même charger une figurine ennemie. Aucun test de Bravoure n’est requis pour charger une figurine terrifiante. Il peut même forcer la victime (si elle n’est pas engagée au combat) à lâcher un objet (mais pas l’équipement) qu’elle portait ou bien à mettre l’Anneau unique (si elle l’a). Dès que la figurine a fini son mouvement, elle ne peut plus se déplacer du tour, quelle qu’en soit la raison. Enfin, la cible souffre des effets du Pouvoir Magique Immobilisation/Paralysie.
De plus, tant que ce pouvoir est en jeu, la cible aura ses valeurs d’Attaque et de Combat divisées par deux et ne pourra pas porter ses coups si elle gagne le combat