Héros d'Envergure
Infanterie, Héros, Elfe, Lórien
Une figurine d’Infanterie dotée de cette Règle Spéciale peut se déplacer à travers les bois et les forêts considérés terrains difficiles, comme s’il s’agissait d’étendues dégagées. Notez que cela ne veut pas dire que les Créatures des Bois réussissent automatiquement les tests d’Escalade, Saut et Franchissement d’Obstacles qu’elles sont amenées à effectuer dans ces zones, ni qu’elles peuvent passer outre les troncs d’arbres, elles devront slalomer comme tout le monde.
Quand une figurine souhaite charger un adversaire qui cause la Terreur, elle doit d’abord, avant tout mouvement, effectuer un test de Bravoure. Si le test est réussi, la charge se passe normalement. Si le test est raté, elle n’a pas le droit de charger et reste figée sur place pour le reste du tour. Parfois, la Terreur est dirigée contre un certain type d’ennemi. Dans ce cas, les créatures affectées par la Terreur sont clairement indiquées. Typiquement, il peut y avoir une Terreur (Orque) qui ne demandera un Test de Bravoure qu’aux figurines Orques.
Une figurine qui possède cette règle spéciale peut relancer 1D6 lorsqu’elle tente de remporter un combat. De plus, elle peut également relancer 1D6 lorsqu’elle porte ses coups après avoir remporté le combat.
Si votre armée inclut Celeborn, vous pouvez améliorer chaque Guerrier Galadhrim de sa troupe en Garde Galadhrim, pour 1pt supplémentaire par figurine. Les Gardes Galadhrim ont une Bravoure de 6.
La règle « Tenez Bon ! » de Celeborn a une portée de 12’’ au lieu de 6’’.
Ce pouvoir cible le lanceur. Tant que ce pouvoir est en jeu, le lanceur et toutes les figurines alliées à moins de 6’’ du lanceur passent automatiquement tous les tests de Bravoure qu’ils sont amenés à faire.
La portée du pouvoir passe à 12’’.
Le pouvoir affecte une figurine alliée à portée. Pendant la phase de Combat, la cible peut relancer tous ses jets pour Blesser ratés.
De plus, la cible peut ajouter 1 à tous ses jets pour Blesser. Cela peut se cumuler avec le bonus de l’arme à deux mains si elle en porte une.
Ce pouvoir affecte une figurine ennemie à portée. Tant que ce pouvoir est en jeu, la figurine ciblée ne peut plus bouger (sauf pour reculer si elle perd le combat), tirer, lancer un Pouvoir Magique, déclarer des Actions Héroïques, émettre son « Tenez-bon ! », utiliser des compétences actives ni porter ses coups si elle gagne un combat.
De plus, tant que ce pouvoir est en jeu, la cible aura ses valeurs d’Attaque et de Combat divisées par deux (arrondi au supérieur).