Profil de Elrond, Maître de Fondcombe (Les Vainqueurs du Nécromancien)

180 pts

Héros d'Envergure

Infanterie, Héros, Elfe, Fondcombe

  • M
    C
    F
    D
    A
    PV
    B
    P
    V
    D
  • 6
    6/+3
    4
    7
    3
    3
    7
    3
    3
    3
  • Equipements
  • Hadhafang

    Il s’agit d’une Lame de facture elfique (épée bâtarde). De plus, Elrond gagne un bonus de +1 pour Blesser les Esprits lorsqu’il leur porte des coups avec Hadhafang.

  • Vilya

    Elrond, Maître de Fondcombe peut relancer le dé lorsqu’il utilise un point de Destin.

  • Action(s) Héroïque(s)
  • Résistance Héroïque
  • Canalisation Héroïque
  • Frappe Héroïque
  • Défense Héroïque
  • Règle(s) Spéciale(s)
  • Créature des Bois
    ACTIF

    Une figurine d’Infanterie dotée de cette Règle Spéciale peut se déplacer à travers les bois et les forêts considérés terrains difficiles, comme s’il s’agissait d’étendues dégagées. Notez que cela ne veut pas dire que les Créatures des Bois réussissent automatiquement les tests d’Escalade, Saut et Franchissement d’Obstacles qu’elles sont amenées à effectuer dans ces zones, ni qu’elles peuvent passer outre les troncs d’arbres, elles devront slalomer comme tout le monde.

  • Terreur
    PASSIF

    Quand une figurine souhaite charger un adversaire qui cause la Terreur, elle doit d’abord, avant tout mouvement, effectuer un test de Bravoure. Si le test est réussi, la charge se passe normalement. Si le test est raté, elle n’a pas le droit de charger et reste figée sur place pour le reste du tour. Parfois, la Terreur est dirigée contre un certain type d’ennemi. Dans ce cas, les créatures affectées par la Terreur sont clairement indiquées. Typiquement, il peut y avoir une Terreur (Orque) qui ne demandera un Test de Bravoure qu’aux figurines Orques.

  • Seigneur de l’Ouest
    ACTIF

    Une figurine qui possède cette règle spéciale peut relancer 1D6 lorsqu’elle tente de remporter un combat. De plus, elle peut également relancer 1D6 lorsqu’elle porte ses coups après avoir remporté le combat.

  • Elrond, Limite d'Arcs

    Si votre armée contient Elrond, alors vos Chevaliers de Fondcombe ne comptent pas dans la Limite d’Arcs.

  • Clairvoyance des Eldar
    PASSIF

    Avant que la partie ne commence, lancez 1D6 et notez le résultat – ce sont les points de Clairvoyance d’Elrond pour cette bataille. Lors de la phase d’Initiative, après que les dés aient été lancés et s’il est présent sur le champ de bataille, Elrond peut choisir de dépenser des points de Clairvoyance pour modifier le résultat du joueur qui le contrôle. Pour chaque point de Clairvoyance dépensé, Elrond peut ajouter ou soustraire 1 au résultat du dé, jusqu’à un minimum de 1 ou un maximum de 6.

  • Pouvoir(s) Magique(s)
  • Colère de Bruinen (Durée :Instantané)Portée : 0’’Score requis : 4+

    Ce pouvoir affecte toutes les figurines ennemies à portée. Toutes les figurines ennemies à moins de 3’’ du lanceur sont jetées à terre. Les figurines de Cavalerie sont automatiquement traitées comme si elles avaient subit un Vol plané sur le tableau de chute de Cavalier – le cavalier et la monture sont jetés à terre. Toutes les figurines affectées subissent en plus une touche de Force 2 (ou de Force 8 si elles sont dans une rivière ou dans une zone aquatique)



    Canalisée

    Toutes les figurines affectées subissent en plus une touche de Force 3 après avoir été jetées à terre (ou de Force 9 si elles sont dans une rivière ou dans une zone aquatique).

  • Guérison (Durée :Instantané)Portée : 12’’Score requis : 3+

    Le pouvoir cible une figurine alliée à portée. La figurine ciblée récupère immédiatement 1 PV perdu précédemment. Si la cible est une figurine de Cavalerie, alors le lanceur doit choisir qui entre le cavalier et la monture regagne le PV.



    Canalisée

    La cible regagne 1D3 PV perdus.