Héros de Légende
Infanterie, Héros, Monstre, Esprit
De plus, une figurine touchée par cette arme qui n’est pas tuée est automatiquement amenée jusqu’au contact du Balrog par le trajet le plus court, sans considération des autres figurines ou du décor sur le trajet. Si, pour quelque raison que ce soit, la figurine en question ne peut être placée à l’endroit où elle devrait, placez-là en contact avec le socle du Balrog, aussi près que possible de l’endroit où elle aurait du se trouver. S’il n’y a pas de place du tout au contact du socle du Balrog, la figurine n’est pas déplacée du tout.
Tout ennemi dans un rayon de 18’’ autour de cette figurine subit un malus de -1 à sa valeur de Bravoure. Notez que cette pénalité n’est pas cumulable avec d’autres malus similaires comme ceux du Tambour Gobelin ou de la règle Émissaire du Mal.
À chaque fois que cette figurine est ciblée par un Pouvoir Magique, elle a le droit à un dé additionnel bonus pour son jet de Résistance au sort, et ce même s’il elle n’a pas/plus de point de Volonté en réserve ou qu’elle décide de ne pas en dépenser.
Cette figurine passe automatiquement tout test de Bravoure qu’elle est amenée à effectuer.
Quand une figurine souhaite charger un adversaire qui cause la Terreur, elle doit d’abord, avant tout mouvement, effectuer un test de Bravoure. Si le test est réussi, la charge se passe normalement. Si le test est raté, elle n’a pas le droit de charger et reste figée sur place pour le reste du tour. Parfois, la Terreur est dirigée contre un certain type d’ennemi. Dans ce cas, les créatures affectées par la Terreur sont clairement indiquées. Typiquement, il peut y avoir une Terreur (Orque) qui ne demandera un Test de Bravoure qu’aux figurines Orques.
Les Gobelins de la Moria amis à moins de 12’’ du Balrog réussissent automatiquement tous les tests de Bravoure qu’ils sont amenés à effectuer.
Le Balrog n’est jamais considéré comme étant désarmé, et chaque figurine blessée par l’un de ses coups (même si cette blessure est annulée par un jet de Destin) qui n’est pas tuée doit jeter un D6. Sur un résultat de 6, la figurine subit les effets de la règle spéciale Incendie. De plus, le Balrog est immunisé à toutes les attaques ou règles spéciales basées sur le feu, comme Incendie ou Souffle enflammé.
Le Balrog peut effectuer un Combat Héroïque à chaque tour sans avoir à utiliser de point de Puissance. De plus, les règles spéciales et les coups qui devraient tuer le Balrog instantanément (comme Drain d’Âme ou Lame de Morgul) n’enlèvent que la moitié des PV de départ du Balrog au lieu de le tuer sur le coup.