Cookie Consent by Free Privacy Policy Generator Profil de Gandalf le Blanc (Les Hommes de l’Ouest) - MESBG Army Tracker

Profil de Gandalf le Blanc (Les Hommes de l’Ouest)

220 pts

Héros d'Envergure

Magicien, Infanterie, Héros

  • M
    C
    F
    D
    A
    PV
    B
    P
    V
    D
  • 6
    5/+4
    4
    6
    2
    3
    7
    3
    6
    3
  • Equipements
  • Bâton de pouvoir

    Un Bâton de pouvoir est une arme bâtarde qui permet d’utiliser le coup spécial Matraquage comme tous les autres Bâtons. De plus, le porteur peut dépenser un point de Volonté gratuit chaque tour, sans réduire son stock de points de Volonté.

  • Glamdring

    Glamdring est une de facture elfique (épée bâtarde), elle peut être utilisée comme une épée simple ou comme une épée à deux mains. De plus, Glamdring augmente la Force de Gandalf de 1 quand il l’utilise.

  • L'Anneau Narya

    Gandalf peut relancer ses jets de Destin ratés.

  • Action(s) Héroïque(s)
  • Résistance Héroïque
  • Canalisation Héroïque
  • Frappe Héroïque
  • Pouvoir(s) Magique(s)
  • Lumière Aveuglante (Durée :Temporaire)Score requis : 2+

    Ce pouvoir cible le lanceur. Tant que ce pouvoir est en jeu, toutes les attaques de Tir dirigées vers le lanceur ou une figurine alliée à moins de 6’’ de lui ne peuvent les toucher que sur un 6. De plus, toute la zone à 12’’ autour du lanceur est éclairée comme s’il faisait jour (dans un souterrain par exemple).



    Canalisée

    La durée devient Épuisement

  • Immobilisation/Paralysie (Durée :Temporaire)Portée : 12’’Score requis : 2+

    Ce pouvoir affecte une figurine ennemie à portée. Tant que ce pouvoir est en jeu, la figurine ciblée ne peut plus bouger (sauf pour reculer si elle perd le combat), tirer, lancer un Pouvoir Magique, déclarer des Actions Héroïques, émettre son « Tenez-bon ! », utiliser des compétences actives ni porter ses coups si elle gagne un combat.



    Canalisée

    De plus, tant que ce pouvoir est en jeu, la cible aura ses valeurs d’Attaque et de Combat divisées par deux (arrondi au supérieur).

  • Aura de Terreur (Durée :Épuisement)Score requis : 2+

    Ce pouvoir affecte le lanceur. Tant que ce pouvoir est en jeu, le lanceur cause la Terreur



    Canalisée

    Les figurines souhaitant charger le lanceur alors que le pouvoir est en jeu doivent effectuer leur test de Bravoure en jetant 3D6 et en retirant le plus haut résultat.

  • Injonction/Contrainte (Durée :Temporaire)Portée : 12’’Score requis : 3+

    Ce pouvoir affecte une figurine ennemie à portée. Le lanceur peut déplacer la figurine ciblée de la moitié de son mouvement. Il peut le faire même si la figurine s’est déjà déplacée pendant le tour. Elle ne peut pas être forcée à sauter, escalader, mettre pied à terre ou se coucher à terre mais elle peut aller en terrain difficile et même charger une figurine ennemie. Aucun test de Bravoure n’est requis pour charger une figurine terrifiante. Il peut même forcer la victime (si elle n’est pas engagée au combat) à lâcher un objet (mais pas l’équipement) qu’elle portait ou bien à mettre l’Anneau unique (si elle l’a). Dès que la figurine a fini son mouvement, elle ne peut plus se déplacer du tour, quelle qu’en soit la raison. Enfin, la cible souffre des effets du Pouvoir Magique Immobilisation/Paralysie.



    Canalisée

    De plus, tant que ce pouvoir est en jeu, la cible aura ses valeurs d’Attaque et de Combat divisées par deux et ne pourra pas porter ses coups si elle gagne le combat

  • Esprit Fortifié (Durée :Épuisement)Portée : 12’’Score requis : 3+

    Ce pouvoir peut cibler une figurine alliée à portée. Tant que les effets sont en jeu, la cible peut jeter 2 dés supplémentaires pour résister à la Magie. Ces deux dés ne réduisent pas la Volonté de la cible et peuvent même être jetés si la cible n’a pas/plus de Volonté ou choisit de ne pas utiliser de la Volonté de sa réserve.



    Canalisée

    La cible ajoute 1 à son meilleur dé pour résister au sort.

  • Volonté de Fer (Durée :Instantané)Portée : 12’’Score requis : 3+

    Ce pouvoir affecte une figurine alliée à portée. Le lanceur peut utiliser ce sort pour donner un point de Volonté à un Héros allié à portée. La Volonté de la cible peut être augmentée au-dessus de son niveau initial et ce pouvoir peut être utilisé même si la cible n’avait pas de point de Volonté au début de la partie. Si la cible est une figurine de Cavalerie, alors le lanceur doit choisir qui entre le cavalier et la monture gagne le point de Volonté.



    Canalisée

    La cible gagne 1D3 points de Volonté.

  • Bannissement (Durée :Instantané)Portée : 12’’Score requis : 4+

    Ce pouvoir cible un ennemi à portée. Il n’affecte que les Esprits. La cible perd automatiquement 1 PV, comme si elle avait été blessée au combat. Si la cible est une figurine de Cavalerie, le lanceur doit choisir qui entre le cavalier ou la monture est visé.



    Canalisée

    La cible perd 1D3 PV au lieu de 1.

  • Impact Magique (Durée :Instantané)Portée : 12’’Score requis : 4+

    Ce pouvoir cible une figurine ennemie à portée. La cible est projetée de 1D6’’ à l’opposé du lanceur et est jetée à terre. Si la cible rentre en contact avec un autre figurine qui a une Force égale ou inférieure à 5, elle s’arrête et les deux figurines sont jetées à terre. Si la cible ou une des figurines qui est jetée à terre était engagée en combat, alors toutes les figurines participant à ce combat sont également jetées à terre. La cible subit une touche de Force 5 et toute figurine qui est jetée à terre subit une touche de Force 3. Les figurines de Cavalerie sont considérées comme ayant fait un Vol plané sur le tableau de chute de Cavalier. De plus, si la cible rentre en contact avec un décor comme un obstacle (une haie, une maison ou des rochers) ou une figurine avec une Force de 6 ou plus, elle s’arrête immédiatement et est jetée à terre. Cependant la figurine de Force 6 n’est pas jetée à terre. La cible et la figurine de Force 6 subissent une touche de Force 3. Veuillez noter qu’une figurine Paralysée/Contrainte ou toute autre figurine immobilisée sera tout de même projetée par ce pouvoir.



    Canalisée

    La touche initiale sur la cible est désormais de Force 6, et les autres figurines subissent une touche de Force 4.

  • Votre Bâton est Rompu ! (Durée :Instantané)Portée : 12’’Score requis : 4+

    Ce pouvoir affecte une figurine ennemie à portée qui porte un Bâton. Ce pouvoir détruit le Bâton de la figurine ciblée. Tous les avantages associés au Bâton sont immédiatement perdus (incluant le bonus de l’arme bâtarde).



    Canalisée

    La cible subit en plus une touche de Force 7.