Héros d'Envergure
Infanterie, Héros, Homme
La figurine ne subit pas de -1 au jet de Duel lorsqu’elle combat avec une arme à deux mains. De plus, elle peut porter un Objet Lourd et tout de même bouger de son plein Mouvement.
Une figurine d’Infanterie dotée de cette Règle Spéciale peut se déplacer à travers les bois et les forêts considérés terrains difficiles, comme s’il s’agissait d’étendues dégagées. Notez que cela ne veut pas dire que les Créatures des Bois réussissent automatiquement les tests d’Escalade, Saut et Franchissement d’Obstacles qu’elles sont amenées à effectuer dans ces zones, ni qu’elles peuvent passer outre les troncs d’arbres, elles devront slalomer comme tout le monde.
À chaque fois que cette figurine est ciblée par un Pouvoir Magique, elle a le droit à un dé additionnel bonus pour son jet de Résistance au sort, et ce même s’il elle n’a pas/plus de point de Volonté en réserve ou qu’elle décide de ne pas en dépenser.
Cette figurine passe automatiquement tout test de Bravoure qu’elle est amenée à effectuer.
Pour faire se transformer Grimbeorn, le joueur le contrôlant peut lancer 1D6 au début de son mouvement s’il n’est pas en contact avec un ennemi. Sur 4+ (la Puissance peut modifier ce jet), Beorn passe de forme humaine à forme animale ou inversement ; remplacer la figurine en conséquence. Dans un cas comme dans l’autre, Beorn peut ensuite se déplacer normalement.
x Beorn (Ours)
Infanterie, Héros, Monstre, Ours
M | C | F | D | A | PV | B |
---|---|---|---|---|---|---|
8 | 8/+3 | 8 | 8 | 3 | 6 |
Une telle figurine chargeant au combat gagne les bonus de Jet au sol et d’Attaque Supplémentaire comme si elle était de la Cavalerie (Voir la section Cavalerie du livre de règle), avec les exceptions suivantes :
Cette figurine jette aussi à terre la Cavalerie et les Monstres chargés, tant que leur Force est inférieure à la sienne (y compris les figurines à Force 6 ou supérieure), après que les modificateurs éventuels ont été appliqués (comme une Force Héroïque). Une figurine de Cavalerie ainsi renversée effectue automatiquement un Vol Plané sur son test de Chute de Cavalier.
De plus, le bonus d’Attaque Supplémentaire est conservé par la créature à la Charge Monstrueuse,
même si elle est Chargée à son tour par une figurine de Cavalerie ou par une figurine avec cette Règle Spéciale.
Enfin, si la créature dotée de cette règle est une monture de Cavalerie (une Ombre Ailée, au hasard),
alors elle compte comme étant sur la Trajectoire du cavalier pour ce qui est du Tir, à la différence près
que les tireurs devront obtenir un 5-6 pour atteindre le cavalier, les résultats de 1-2-3-4 touchant la monture monstrueuse.
La figurine ne subit pas de -1 au jet de Duel lorsqu’elle combat avec une arme à deux mains. De plus, elle peut porter un Objet Lourd et tout de même bouger de son plein Mouvement.
Une figurine d’Infanterie dotée de cette Règle Spéciale peut se déplacer à travers les bois et les forêts considérés terrains difficiles, comme s’il s’agissait d’étendues dégagées. Notez que cela ne veut pas dire que les Créatures des Bois réussissent automatiquement les tests d’Escalade, Saut et Franchissement d’Obstacles qu’elles sont amenées à effectuer dans ces zones, ni qu’elles peuvent passer outre les troncs d’arbres, elles devront slalomer comme tout le monde.
À chaque fois que cette figurine est ciblée par un Pouvoir Magique, elle a le droit à un dé additionnel bonus pour son jet de Résistance au sort, et ce même s’il elle n’a pas/plus de point de Volonté en réserve ou qu’elle décide de ne pas en dépenser.
Cette figurine passe automatiquement tout test de Bravoure qu’elle est amenée à effectuer.
Quand une figurine souhaite charger un adversaire qui cause la Terreur, elle doit d’abord, avant tout mouvement, effectuer un test de Bravoure. Si le test est réussi, la charge se passe normalement. Si le test est raté, elle n’a pas le droit de charger et reste figée sur place pour le reste du tour. Parfois, la Terreur est dirigée contre un certain type d’ennemi. Dans ce cas, les créatures affectées par la Terreur sont clairement indiquées. Typiquement, il peut y avoir une Terreur (Orque) qui ne demandera un Test de Bravoure qu’aux figurines Orques.
Pour faire se transformer Grimbeorn, le joueur le contrôlant peut lancer 1D6 au début de son mouvement s’il n’est pas en contact avec un ennemi. Sur 4+ (la Puissance peut modifier ce jet), Beorn passe de forme humaine à forme animale ou inversement ; remplacer la figurine en conséquence. Dans un cas comme dans l’autre, Beorn peut ensuite se déplacer normalement.
Si Beorn remporte un Duel, au lieu de frapper normalement, il peut choisir une seule figurine adverse dans le combat qui subit alors une touche de Force 10. Si le jet pour Blesser réussit, le même ennemi subit une nouvelle touche de Force 10, et ainsi de suite jusqu’à ce que Beorn (Ours) échoue ou que sa cible meurt.
Beorn (Ours) doit toujours charger un ennemi s’il le peut. De plus, il ne peut pas profiter des Actions Héroïques et des « Tenez Bon ! » des autres figurines, et inversement.
Beorn est un individu atypique qui peut transmuter entre un homme et un ours. Quand il change de forme, remplacez-le par la figurine appropriée. Lors du changement, il utilise le profil et les caractéristiques de la forme qu’il prend. En revanche, ses réserves de Points de de Vie, de Puissance, de Volonté et de Destin ne changent pas d’une forme à l’autre.