Isengard, Infanterie, Uruk-haï, Guerrier
Une charge de démolition est un Objet Lourd comme décrit en page 110 du Livre de Règle. Elle ne peut pas être portée par des figurines montées.
Pour utiliser la charge, elle doit être déposée par ses porteurs. Une figurine équipée d’une torche en contact socle à socle avec la charge peut essayer d’effectuer la Mise à Feu au début de la Phase de Combat, si cette figurine n’est pas Engagée au corps à corps, et qu’il y a au moins 2 figurines ennemies ou une cible de Siège ennemie à moins de 2’’. La figurine doit alors faire un test de Bravoure. Si elle rate ce test, elle ne peut pas allumer la charge. Si elle réussit, le joueur du Mal fait un jet dans le tableau de Détonation pour déterminer les effets. Quand elle explose, la charge de démolition touche automatiquement tout ce qui se trouve à 2’’ ou moins – portes, portails, et bien entendu, toute figurine (amie ou ennemie) qui serait à portée de la détonation. Chaque victime touchée perd automatiquement 1D6 PV, peu importe sa valeur de Défense. Concernant les figurines de Cavalerie, le cavalier ET la monture subissent 1D6 blessures chacun.
Sans torche, effectuer la mise à feu est compliqué. Toute figurine de la même armée que l’équipe de démolition peut tenter de la mettre à feu au début de la Phase de Combat, du moment qu’elle est en contact socle à socle et qu’elle n’est pas Engagée. Elle doit également réussir un test de Bravoure. Pour chaque figurine tentant de mettre à feu la charge, lancez un D6. Si un des dés donne 6, la charge explose – faites alors un jet dans le tableau de Détonation.
Une figurine portant une torche ne peut pas utiliser d’arme à deux mains (si elle en a une). Si une figurine portant une torche est tuée, cette dernière est perdue dans le tumulte de la bataille.
La charge de démolition peut-être prise pour cible normalement, et possède une Défense de 7 et 3 PV. Si la charge est blessée, lancez un dé par blessure. Sur un 6, la charge explose immédiatement – faites un jet dans le tableau de Détonation. Une charge de démolition blessée par une autre charge explosera sur un 4+ (par Blessure subie) plutôt que sur un 6. Si la charge perd tous ses PV sans exploser, elle se perce et la poudre se répand sur le sol - retirez la charge de la table de jeu. Une figurine ennemie passant une Phase de Combat en contact socle à socle avec la charge, et qui n’est pas Engagée en combat, peut automatiquement désactiver la charge. Retirez la du jeu.
1x Berserker Uruk-haï avec Torche
Isengard, Infanterie, Uruk-haï, Guerrier
M | C | F | D | A | PV | B |
---|---|---|---|---|---|---|
6 | 4/+4 | 4 | 5 | 2 | 1 | 7 |
1x Guerrier Uruk-haï de démolition
Isengard, Infanterie, Uruk-haï, Guerrier
M | C | F | D | A | PV | B |
---|---|---|---|---|---|---|
6 | 4/+4 | 4 | 5 | 1 | 1 | 3 |
A chaque fois qu’une figurine avec la règle Insensible à la douleur subit une Blessure, lancer un D6. Sur un 6, la blessure est ignorée, exactement comme si un point de Destin avait été utilisé. Ceci n’est pas cumulatif avec d’autres règles spéciales conférant le même effet.
Les Berserkers Uruk-haï comptent comme ayant une Défense de 6 quand une figurine ennemie effectue une attaque de tir contre eux.