Profil de La Reine des Araignées (Les Abominations de la Forêt Noire)

115 pts

Héros d'Envergure

Infanterie, Héros, Monstre, Araignée, Forêt Noire

  • M
    C
    F
    D
    A
    PV
    B
    P
    V
    D
  • 10
    6/+6
    6
    4
    2
    3
    4
    3
    3
    0
  • Equipements
  • Épais crochets venimeux
  • Action(s) Héroïque(s)
  • Frappe Héroïque
  • Défense Héroïque
  • Règle(s) Spéciale(s)
  • Charge Monstrueuse
    ACTIF

    Une telle figurine chargeant au combat gagne les bonus de Jet au sol et d’Attaque Supplémentaire comme si elle était de la Cavalerie (Voir la section Cavalerie du livre de règle), avec les exceptions suivantes :
    Cette figurine jette aussi à terre la Cavalerie et les Monstres chargés, tant que leur Force est inférieure à la sienne (y compris les figurines à Force 6 ou supérieure), après que les modificateurs éventuels ont été appliqués (comme une Force Héroïque). Une figurine de Cavalerie ainsi renversée effectue automatiquement un Vol Plané sur son test de Chute de Cavalier.
    De plus, le bonus d’Attaque Supplémentaire est conservé par la créature à la Charge Monstrueuse, même si elle est Chargée à son tour par une figurine de Cavalerie ou par une figurine avec cette Règle Spéciale.
    Enfin, si la créature dotée de cette règle est une monture de Cavalerie (une Ombre Ailée, au hasard), alors elle compte comme étant sur la Trajectoire du cavalier pour ce qui est du Tir, à la différence près que les tireurs devront obtenir un 5-6 pour atteindre le cavalier, les résultats de 1-2-3-4 touchant la monture monstrueuse.

  • Créature des Bois
    ACTIF

    Une figurine d’Infanterie dotée de cette Règle Spéciale peut se déplacer à travers les bois et les forêts considérés terrains difficiles, comme s’il s’agissait d’étendues dégagées. Notez que cela ne veut pas dire que les Créatures des Bois réussissent automatiquement les tests d’Escalade, Saut et Franchissement d’Obstacles qu’elles sont amenées à effectuer dans ces zones, ni qu’elles peuvent passer outre les troncs d’arbres, elles devront slalomer comme tout le monde.

  • Mouvement Arachnéen
    ACTIF

    Une figurine dotée de cette Règle Spéciale peut escalader toute surface, qu’importe son inclinaison. Elle peut ainsi se déplacer à pleine vitesse dans les terrains difficiles et ignore les obstacles, mis à part les étendues d’eau et les fossés ou gouffres, pour lesquels elle doit faire un test de Saut comme tout le monde. Elle doit cependant terminer son mouvement à un endroit où son socle tient bien en équilibre, pas d’Araignée finissant la tête à l’envers par exemple !

  • Terreur
    PASSIF

    Quand une figurine souhaite charger un adversaire qui cause la Terreur, elle doit d’abord, avant tout mouvement, effectuer un test de Bravoure. Si le test est réussi, la charge se passe normalement. Si le test est raté, elle n’a pas le droit de charger et reste figée sur place pour le reste du tour. Parfois, la Terreur est dirigée contre un certain type d’ennemi. Dans ce cas, les créatures affectées par la Terreur sont clairement indiquées. Typiquement, il peut y avoir une Terreur (Orque) qui ne demandera un Test de Bravoure qu’aux figurines Orques.

  • Haine (Elfes)
    ACTIF

    Une telle figurine ajoute 1 à ses jets pour Blesser au combat contre les figurines dotées du mot-clef Elfe(s).

  • Venin
    ACTIF

    Cette figurine doit relancer tous ses jets pour Blesser ratés au combat.

  • Engeance
    ACTIF

    A n’importe quel moment durant sa Phase de Mouvement, la Reine peut dépenser autant de points de Volonté qu’elle souhaite pour invoquer un Essaim. Pour chaque point de Volonté dépensé de cette manière, positionnez un Essaim à 3’’ de la Reine des Araignées mais sans qu’il soit au contact avec une figurine ennemie. Les Essaims peuvent Se Déplacer et Charger le tour où ils ont été invoqués. Les Essaims ne sont pas comptés pour déterminer si l’armée est Démoralisée.