Profil de Araignée géante (Les Abominations de la Forêt Noire)

20 pts

Infanterie, Guerrier, Araignée

  • M
    C
    F
    D
    A
    PV
    B
  • 10
    4/+6
    5
    3
    2
    2
    3
  • Equipements
  • Crochets Venimeux

    Les détenteurs d’armes empoisonnées doivent relancer les jets donnant 1 pour Blesser dès qu’ils s’en servent. Ces lames ou munitions spécifiques (Épée, flèches, etc.) sont indiquées clairement dans le profil du Guerrier ou du Héros.

  • Règle(s) Spéciale(s)
  • Mouvement Arachnéen
    ACTIF

    Une figurine dotée de cette Règle Spéciale peut escalader toute surface, qu’importe son inclinaison. Elle peut ainsi se déplacer à pleine vitesse dans les terrains difficiles et ignore les obstacles, mis à part les étendues d’eau et les fossés ou gouffres, pour lesquels elle doit faire un test de Saut comme tout le monde. Elle doit cependant terminer son mouvement à un endroit où son socle tient bien en équilibre, pas d’Araignée finissant la tête à l’envers par exemple !

  • Terreur
    PASSIF

    Quand une figurine souhaite charger un adversaire qui cause la Terreur, elle doit d’abord, avant tout mouvement, effectuer un test de Bravoure. Si le test est réussi, la charge se passe normalement. Si le test est raté, elle n’a pas le droit de charger et reste figée sur place pour le reste du tour. Parfois, la Terreur est dirigée contre un certain type d’ennemi. Dans ce cas, les créatures affectées par la Terreur sont clairement indiquées. Typiquement, il peut y avoir une Terreur (Orque) qui ne demandera un Test de Bravoure qu’aux figurines Orques.

  • Venin (si Option « Araignée Venimeuse »)
    ACTIF

    Cette figurine doit relancer tous ses jets pour Blesser ratés au combat.