Profil de Araignée de la Forêt Noire (Les Abominations de la Forêt Noire)

20 pts

Infanterie, Guerrier, Araignée, Forêt Noire

  • M
    C
    F
    D
    A
    PV
    B
  • 10
    2/+5
    5
    3
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    2
    2
  • Equipements
  • Crochets Venimeux

    Les détenteurs d’armes empoisonnées doivent relancer les jets donnant 1 pour Blesser dès qu’ils s’en servent. Ces lames ou munitions spécifiques (Épée, flèches, etc.) sont indiquées clairement dans le profil du Guerrier ou du Héros.

  • Règle(s) Spéciale(s)
  • Créature des Bois
    ACTIF

    Une figurine d’Infanterie dotée de cette Règle Spéciale peut se déplacer à travers les bois et les forêts considérés terrains difficiles, comme s’il s’agissait d’étendues dégagées. Notez que cela ne veut pas dire que les Créatures des Bois réussissent automatiquement les tests d’Escalade, Saut et Franchissement d’Obstacles qu’elles sont amenées à effectuer dans ces zones, ni qu’elles peuvent passer outre les troncs d’arbres, elles devront slalomer comme tout le monde.

  • Mouvement Arachnéen
    ACTIF

    Une figurine dotée de cette Règle Spéciale peut escalader toute surface, qu’importe son inclinaison. Elle peut ainsi se déplacer à pleine vitesse dans les terrains difficiles et ignore les obstacles, mis à part les étendues d’eau et les fossés ou gouffres, pour lesquels elle doit faire un test de Saut comme tout le monde. Elle doit cependant terminer son mouvement à un endroit où son socle tient bien en équilibre, pas d’Araignée finissant la tête à l’envers par exemple !

  • Terreur
    PASSIF

    Quand une figurine souhaite charger un adversaire qui cause la Terreur, elle doit d’abord, avant tout mouvement, effectuer un test de Bravoure. Si le test est réussi, la charge se passe normalement. Si le test est raté, elle n’a pas le droit de charger et reste figée sur place pour le reste du tour. Parfois, la Terreur est dirigée contre un certain type d’ennemi. Dans ce cas, les créatures affectées par la Terreur sont clairement indiquées. Typiquement, il peut y avoir une Terreur (Orque) qui ne demandera un Test de Bravoure qu’aux figurines Orques.

  • Haine (Elfes)
    ACTIF

    Une telle figurine ajoute 1 à ses jets pour Blesser au combat contre les figurines dotées du mot-clef Elfe(s).

  • Toiles d’araignée
    ACTIF

    Une Araignée de la Forêt Noire peut cracher des toiles sur les ennemis. Ces toiles sont considérées comme une arme de Jet avec une portée de 8’’. Si une Araignée de la Forêt Noire atteint sa cible, ne jetez pas pour Blesser. A la place, le modèle subit les effets du pouvoir magique Engourdissement. Un Héros atteint par une Toile d’araignée peut choisir de dépenser un Point de Destin de la même façon que s’il venait de subir une Blessure, afin d’esquiver l’attaque. S’il réussit, il n’est pas Engourdi.

  • Crochets Empoisonnés
    ACTIF

    Les détenteurs d’armes empoisonnées doivent relancer les jets donnant 1 pour Blesser dès qu’ils s’en servent. Ces lames ou munitions spécifiques (Épée, flèches, etc.) sont indiquées clairement dans le profil du Guerrier ou du Héros.