Profil de Chef de Meute Warg (La Meute d’Angmar)

80 pts

Héros d'Envergure

Infanterie, Héros, Warg

  • M
    C
    F
    D
    A
    PV
    B
    P
    V
    D
  • 10
    5/+5
    6
    5
    3
    3
    4
    3
    3
    2
  • Equipements
  • Crocs et Griffes
  • Action(s) Héroïque(s)
  • Marche Héroïque
  • Force Héroïque
  • Règle(s) Spéciale(s)
  • Terreur
    PASSIF

    Quand une figurine souhaite charger un adversaire qui cause la Terreur, elle doit d’abord, avant tout mouvement, effectuer un test de Bravoure. Si le test est réussi, la charge se passe normalement. Si le test est raté, elle n’a pas le droit de charger et reste figée sur place pour le reste du tour. Parfois, la Terreur est dirigée contre un certain type d’ennemi. Dans ce cas, les créatures affectées par la Terreur sont clairement indiquées. Typiquement, il peut y avoir une Terreur (Orque) qui ne demandera un Test de Bravoure qu’aux figurines Orques.

  • La Meute
    ACTIF

    Seuls les Wargs alliés peuvent bénéficier de la règle « Tenez Bon ! » d’un Chef de Meute Warg ou bénéficier de ses Actions Héroïques.

  • Charge Sauvage
    ACTIF

    Lorsqu’un Loup-Garou charge une figurine d’Infanterie adverse, il gagne la possibilité de la renverser comme s’il était une figurine de Cavalerie. Ce bonus est perdu si le Loup-Garou est contre-chargé par une figurine de Cavalerie adverse