Profil de Chef de Meute Warg (La Horde de Buhrdûr)

80 pts

Héros Commun

Infanterie, Héros, Warg

  • M
    C
    F
    D
    A
    PV
    B
    P
    V
    D
  • 10
    5/+5
    6
    5
    3
    3
    4
    2
    2
    1
  • Equipements
  • Crocs et Griffes
  • Action(s) Héroïque(s)
  • Marche Héroïque
  • Force Héroïque
  • Règle(s) Spéciale(s)
  • Créature des Bois
    ACTIF

    Une figurine d’Infanterie dotée de cette Règle Spéciale peut se déplacer à travers les bois et les forêts considérés terrains difficiles, comme s’il s’agissait d’étendues dégagées. Notez que cela ne veut pas dire que les Créatures des Bois réussissent automatiquement les tests d’Escalade, Saut et Franchissement d’Obstacles qu’elles sont amenées à effectuer dans ces zones, ni qu’elles peuvent passer outre les troncs d’arbres, elles devront slalomer comme tout le monde.

  • Montagnard
    ACTIF

    Les figurines Montagnardes peuvent relancer leur jet lors de tests de Franchissement, Saut et Escalade. De plus, elles peuvent traverser sans pénalité de Mouvement les décors rocheux désignés comme terrains difficiles.

  • Terreur
    PASSIF

    Quand une figurine souhaite charger un adversaire qui cause la Terreur, elle doit d’abord, avant tout mouvement, effectuer un test de Bravoure. Si le test est réussi, la charge se passe normalement. Si le test est raté, elle n’a pas le droit de charger et reste figée sur place pour le reste du tour. Parfois, la Terreur est dirigée contre un certain type d’ennemi. Dans ce cas, les créatures affectées par la Terreur sont clairement indiquées. Typiquement, il peut y avoir une Terreur (Orque) qui ne demandera un Test de Bravoure qu’aux figurines Orques.

  • La Meute
    ACTIF

    Seuls les Wargs alliés peuvent bénéficier de la règle « Tenez Bon ! » d’un Chef de Meute Warg ou bénéficier de ses Actions Héroïques.