Profil de Mûmak de Guerre du Harad avec Chef Cornac Mahûd (La Grande Armée du Sud)

300 pts

Héros Commun

Héros, Monstre, Mûmak, Bête de guerre

  • M
    C
    F
    D
    A
    PV
    B
  • 8
    4/+5
    9
    7
    3
    10
    2
  • Equipements
  • Armure
  • Dague
  • Howdah
    M C F D A PV B
    9 5
  • Options
  • Cuir épais Mûmak

    Le Mûmak a une Défense de 8, au lieu de 7.

    Bonus déjà appliqué dans les stats du profil sur le site

  • Rochers

    Si elle ne se déplace pas, chaque figurine du Howdah peut effectuer une attaque de tir d’une portée de 8’’ et de Force 6.

  • Peintures de Guerre

    Les figurines du Howdah gagnent la règle spéciale Résistant à la magie. De plus, à chaque fois qu’une figurine du Howdah souffre d’une Blessure, jetez un D6. Sur un résultat de 6, la blessure est ignorée exactement comme si un Jet de Destin avait été réussi.

  • Armes de Défenses

    Un Mûmak avec des Armes de Défenses inflige 4 touches de Force 9 aux figurines qu’il piétine, au lieu de 3.

  • Mauvais Caractère

    La valeur d'Attaque du Mûmak passe à 4. Les tests de Bravoure effectués pour déterminer si la bête Panique subissent toutefois un malus de -1.

    Bonus déjà appliqué dans les stats du profil sur le site

  • Cordes

    Toute figurine du Howdah peut tenter d’en descendre pendant la phase de Mouvement, après que le Mûmak se soit déplacé. Lancer 1D6 pour chaque figurine désirant mettre pied à terre. Sur un résultat de 1, la corde casse et le malheureux perd prise et chute au sol, subissant les dommages habituels dûs à la chute. Sur 2+, la figurine réussit sa descente, elle se place en contact socle à socle avec le Mûmak. Les figurines qui ont réussi la descente peuvent toujours Charger normalement, bien qu’elles ne puissent pas faire d’attaques de tir.

  • Action(s) Héroïque(s)
  • Marche Héroïque
  • Règle(s) Spéciale(s)
  • Terreur
    PASSIF

    Quand une figurine souhaite charger un adversaire qui cause la Terreur, elle doit d’abord, avant tout mouvement, effectuer un test de Bravoure. Si le test est réussi, la charge se passe normalement. Si le test est raté, elle n’a pas le droit de charger et reste figée sur place pour le reste du tour. Parfois, la Terreur est dirigée contre un certain type d’ennemi. Dans ce cas, les créatures affectées par la Terreur sont clairement indiquées. Typiquement, il peut y avoir une Terreur (Orque) qui ne demandera un Test de Bravoure qu’aux figurines Orques.

  • Piétinement

    Lorsqu’un Mûmak de Guerre du Harad piétine, il inflige 3 touches de Force 9.

  • Présence Impressionnante
    PASSIF

    Les figurines Haradrim et Mahûd alliées situés à moins de 3’’ d’un Mûmak peuvent relancer un D6 lors d’un jet de Duel. Cela peut se cumuler avec l’effet d’une Bannière ; cependant, chaque D6 ne peut être relancé qu’une seule fois.

  • Mûmak de Guerre du Harad

    Un Mûmak de Guerre du Harad comprend un Commandant Haradrim avec une Armure et une Lance de guerre (il est considéré comme le capitaine de la troupe) et le Mûmak lui même. Le Howdah du Mûmak de Guerre du Harad peut transporter jusqu’à 12 figurines en plus du commandant. L’équipage peut être constitué de Guerriers Haradrims, de Gardes Serpents, ou de Gardiens de Kârna.

  • Chef Cornac Mahûd

    Le Chef Cornac Mahûd remplace le commandant Haradrim à tous les égards et possède les mêmes actions Héroïques. Il doit être toujours placé sur la plateforme de bois devant le Howdah. Bien qu’assis au bord du Howdah, le Chef Mahûd compte comme étant à l’intérieur pour les jets de dés « Sur la Trajectoire » ou tout autre effet affectant les figurines du Howdah.

  • Est accompagné de
  • 1x Chef Cornac Mahûd

    Héros Commun

    Infanterie, Héros, Homme, Mahûd

    M C F D A PV B P V D
    6 4/+3 5 5 2 2 5 3 2 2