Profil de Le Dwimmerlaik (L’Ost du Roi-Sorcier)

120 pts

Héros d'Envergure

Infanterie, Héros, Mordor, Esprit, Nazgûl, Angmar

  • M
    C
    F
    D
    A
    PV
    B
    P
    V
    D
  • 6
    5/+4
    4
    8
    1
    1
    6
    0
    16
    2
  • Equipements
  • Armure lourde
  • Épée à Deux Mains
  • Options
  • Cheval caparaçonné
    M C F D A PV B
    10 3 3 5 0 1 2
  • Cheval
    M C F D A PV B
    10 3 3 4 0 1 2
  • Action(s) Héroïque(s)
  • Canalisation Héroïque
  • Règle(s) Spéciale(s)
  • Émissaire du Mal
    PASSIF

    Tout ennemi présent dans un rayon de 12’’ autour de l’Émissaire du Mal subit un malus de -1 à sa valeur de Bravoure. Notez que cette pénalité n’est pas cumulable avec d’autres malus similaires comme ceux du Tambour Gobelin ou du Mal Ancien.

  • La Volonté du Mal
    PASSIF

    Cette figurine perd 1 point de Volonté à la fin de chaque phase de Combat durant laquelle elle a combattu au corps à corps (une ou plusieurs fois, qu’importe). Notez que si une figurine est en contact socle à socle avec un ennemi, elle doit combattre, elle ne peut pas l’éviter.
    Une fois que la figurine ayant la Volonté du Mal tombe à 0 de Volonté, elle est bannie et est donc retirée du jeu comme perte. Une figurine possédant cette règle spéciale ne peut pas utiliser son dernier point de Volonté pour lancer un Pouvoir Magique, et être ainsi retirée comme perte.
    En outre, un possesseur de l’Anneau ayant enfilé l’Unique n’est aucunement invisible aux yeux d’une figurine disposant de la Volonté du Mal. Cette dernière ne perd pas de Volonté quand elle combat le porteur de l’Anneau, même si d’autres figurines ennemies participent au combat.

  • Terreur
    PASSIF

    Quand une figurine souhaite charger un adversaire qui cause la Terreur, elle doit d’abord, avant tout mouvement, effectuer un test de Bravoure. Si le test est réussi, la charge se passe normalement. Si le test est raté, elle n’a pas le droit de charger et reste figée sur place pour le reste du tour. Parfois, la Terreur est dirigée contre un certain type d’ennemi. Dans ce cas, les créatures affectées par la Terreur sont clairement indiquées. Typiquement, il peut y avoir une Terreur (Orque) qui ne demandera un Test de Bravoure qu’aux figurines Orques.

  • Courage Sapé
    PASSIF

    A chaque fois qu’un Héros qui est à moins de 6’’ du Dwimmerlaik dépense un point de Puissance, de Volonté ou de Destin, ce dernier peut choisir de dépenser un point de Volonté. S’il le fait, lancez un D6. Sur un 4+, le Héros ennemi doit dépenser un point du même type supplémentaire, sinon l’action est annulée et tous les points de Puissance, Volonté ou Destin déjà engagés sont perdus. Notez qu’un Héros qui souhaite dépenser plusieurs points de Puissance, Volonté ou Destin, peut attendre de voir le résultat du jet du Dwimmerlaik avant de décider d’en dépenser d’autres. Le Dwimmerlaik devra dépenser un point de Volonté pour chaque point qu’il souhaite affecter, bien qu’il puisse attendre de voir comment son premier point de Volonté a affecté son adversaire avant de décider d’en dépenser d’autres.