Héros Commun
Infanterie, Héros, Homme, Oriental
Peut être utilisé comme une lance ou comme une hache à deux mains.
Si, lorsqu’il tente de lancer un sort, Brórgîr le Conjureur obtient un 6 naturel sur ses dés, alors il récupère un seul point de Volonté après que les effets du sort aient été réalisés.
Ce pouvoir affecte une figurine alliée à portée. Pendant la phase de Combat, tous les coups de la cible sont résolus avec une Force de 6, sans considération d’autres modificateurs éventuels.
Tous les coups sont résolus avec une Force 10.
Toutes les figurines avec ce Pouvoir Magique auront entre parenthèses après Frénésie les figurines qui sont affectées par le sort - par exemple, Frénésie (Gobelin). Ce pouvoir affecte toutes les figurines alliées à moins de 6’’ du lanceur qui possèdent les mots-clefs entre parenthèses. Veuillez noter que s’il y a plusieurs mots-clefs entre parenthèses, alors les figurines doivent posséder tous les mots-clefs pour être affectées. Tant que ce pouvoir est en jeu, toutes les cibles réussiront tous les tests de Bravoure qu’elles seront amenées à passer. Dans le cas de la Cavalerie, avoir du bon sens est requis pour appliquer les effets. Par exemple, si un Chaman Orque du Mordor lance Frénésie (Orque du Mordor) et qu’un Chevaucheur de Warg est à portée du Pouvoir Magique, seul le cavalier pourra en bénéficier car seul le cavalier est un Orque du Mordor.
De plus, à chaque fois qu’une figurine à moins de 6’’ qui bénéficie des effets de la Frénésie subit une blessure, jetez un dé. Sur un 6, la cible ignore la blessure exactement comme si un point de Destin avait été dépensé. Ce jet doit se faire immédiatement après que la blessure a été infligée, et il peut être lancé avant que le Destin ne soit utilisé. Un Héros peut utiliser sa Puissance peut influencer le résultat.
Le pouvoir affecte une figurine alliée à portée. Pendant la phase de Combat, la cible peut relancer tous ses jets pour Blesser ratés.
De plus, la cible peut ajouter 1 à tous ses jets pour Blesser. Cela peut se cumuler avec le bonus de l’arme à deux mains si elle en porte une.
Ce pouvoir affecte une figurine ennemie à portée et toutes les figurines exposées sur la ligne. Dessinez une ligne d’1mm de large qui s’étend sur 1D6’’ depuis la cible et dans la direction opposée au lanceur. Toutes les figurines (alliées ou ennemies) touchées sont jetées à terre et subissent une touche de Force 6. Les figurines de Cavalerie sont automatiquement traitées comme si elles avaient subit un Vol plané sur le tableau de chute de Cavalier. Si une figurine affectée était en combat, alors toutes les figurines du combat sont touchées par le Pouvoir Magique. Une figurine affectée peut tenter de résister de manière normale.
La ligne mesure 2D6’’.