Profil de Le Nécromancien de Dol Guldur (L’Avènement du Nécromancien)

250 pts

Héros de Légende

Infanterie, Héros, Esprit, Dol Guldur

  • M
    C
    F
    D
    A
    PV
    B
    P
    V
    D
  • 6
    7/+4
    6
    8
    2
    1
    6
    3
    25
    0
  • Action(s) Héroïque(s)
  • Canalisation Héroïque
  • Force Héroïque
  • Défi Héroïque
  • Règle(s) Spéciale(s)
  • La Volonté du Mal
    PASSIF

    Cette figurine perd 1 point de Volonté à la fin de chaque phase de Combat durant laquelle elle a combattu au corps à corps (une ou plusieurs fois, qu’importe). Notez que si une figurine est en contact socle à socle avec un ennemi, elle doit combattre, elle ne peut pas l’éviter.
    Une fois que la figurine ayant la Volonté du Mal tombe à 0 de Volonté, elle est bannie et est donc retirée du jeu comme perte. Une figurine possédant cette règle spéciale ne peut pas utiliser son dernier point de Volonté pour lancer un Pouvoir Magique, et être ainsi retirée comme perte.
    En outre, un possesseur de l’Anneau ayant enfilé l’Unique n’est aucunement invisible aux yeux d’une figurine disposant de la Volonté du Mal. Cette dernière ne perd pas de Volonté quand elle combat le porteur de l’Anneau, même si d’autres figurines ennemies participent au combat.

  • Mal Ancien
    PASSIF

    Tout ennemi dans un rayon de 18’’ autour de cette figurine subit un malus de -1 à sa valeur de Bravoure. Notez que cette pénalité n’est pas cumulable avec d’autres malus similaires comme ceux du Tambour Gobelin ou de la règle Émissaire du Mal.

  • Résistant à la Magie
    PASSIF

    À chaque fois que cette figurine est ciblée par un Pouvoir Magique, elle a le droit à un dé additionnel bonus pour son jet de Résistance au sort, et ce même s’il elle n’a pas/plus de point de Volonté en réserve ou qu’elle décide de ne pas en dépenser.

  • Terreur
    PASSIF

    Quand une figurine souhaite charger un adversaire qui cause la Terreur, elle doit d’abord, avant tout mouvement, effectuer un test de Bravoure. Si le test est réussi, la charge se passe normalement. Si le test est raté, elle n’a pas le droit de charger et reste figée sur place pour le reste du tour. Parfois, la Terreur est dirigée contre un certain type d’ennemi. Dans ce cas, les créatures affectées par la Terreur sont clairement indiquées. Typiquement, il peut y avoir une Terreur (Orque) qui ne demandera un Test de Bravoure qu’aux figurines Orques.

  • Il ne peut toujours pas prendre de forme physique
    PASSIF

    Le Nécromancien peut utiliser ses points de Volonté comme des points de Destin s’il le souhaite.

  • Drain d'Âme
    ACTIF

    Une figurine qui subit une Blessure par le Nécromancien durant la phase de Combat est automatiquement tuée, quelque soit le nombre de PV qu’il lui reste. Les Héros peuvent tenter d’éviter la blessure avec leurs points de Destin, mais à la moindre Blessure qui n’est pas évitée, le Héros est automatiquement tué et retiré comme perte.

  • Maître des Nazguls
    PASSIF

    Tout Nazgûl de Dol Guldur dans la même armée que le Nécromancien de Dol Guldur bénéficie d’un bonus de +1 sur ses jets de dés dans le cadre de sa règle spéciale Résurrection impie, tant que le Nécromancien est en vie et sur le terrain.

  • Pouvoir(s) Magique(s)
  • Drain de Bravoure (Durée :Instantané)Portée : 12’’Score requis : 2+

    Ce pouvoir cible une figurine ennemie à portée. La cible réduit immédiatement sa valeur de Bravoure de 1 point pour le restant de la partie (jusqu’à un minimum 1). Ce pouvoir peut être lancé plusieurs fois sur la même figurine, en réduisant à chaque fois la valeur de Bravoure de la figurine. Si la cible est une figurine de Cavalerie, alors l’attaquant doit choisir qui entre le cavalier et la monture réduit sa valeur de Bravoure.



    Canalisée

    La Bravoure de la cible est réduite de 1D3.

  • Paralysie (Durée :Temporaire)Portée : 12’’Score requis : 2+

    Ce pouvoir affecte une figurine ennemie à portée. Tant que ce pouvoir est en jeu, la figurine ciblée ne peut plus bouger (sauf pour reculer si elle perd le combat), tirer, lancer un Pouvoir Magique, déclarer des Actions Héroïques, émettre son « Tenez-bon ! », utiliser des compétences actives ni porter ses coups si elle gagne un combat.



    Canalisée

    De plus, tant que ce pouvoir est en jeu, la cible aura ses valeurs d’Attaque et de Combat divisées par deux (arrondi au supérieur).

  • Contrainte (Durée :Temporaire)Portée : 12’’Score requis : 4+

    Ce pouvoir affecte une figurine ennemie à portée. Le lanceur peut déplacer la figurine ciblée de la moitié de son mouvement. Il peut le faire même si la figurine s’est déjà déplacée pendant le tour. Elle ne peut pas être forcée à sauter, escalader, mettre pied à terre ou se coucher à terre mais elle peut aller en terrain difficile et même charger une figurine ennemie. Aucun test de Bravoure n’est requis pour charger une figurine terrifiante. Il peut même forcer la victime (si elle n’est pas engagée au combat) à lâcher un objet (mais pas l’équipement) qu’elle portait ou bien à mettre l’Anneau unique (si elle l’a). Dès que la figurine a fini son mouvement, elle ne peut plus se déplacer du tour, quelle qu’en soit la raison. Enfin, la cible souffre des effets du Pouvoir Magique Immobilisation/Paralysie.



    Canalisée

    De plus, tant que ce pouvoir est en jeu, la cible aura ses valeurs d’Attaque et de Combat divisées par deux et ne pourra pas porter ses coups si elle gagne le combat

  • Malédiction (Durée :Instantané)Portée : 12’’Score requis : 4+

    Le pouvoir affecte une figurine ennemie à portée. La figurine ciblée perd 1 point de Destin. Si la cible est une figurine de Cavalerie, alors l’attaquant doit choisir qui entre le cavalier et la monture perd le point de Destin.



    Canalisée

    La cible perd tous ses points de Destin restants.

  • Instiller la Peur (Durée :Instantané)Portée : 3’’Score requis : 3+

    Ce pouvoir affecte toutes les figurines ennemies à portée. Chaque figurine affectée doit passer un test de Bravoure, dans un ordre défini par le lanceur. Si le test est raté, alors la figurine doit se déplacer de la totalité de son Mouvement à l’opposé du lanceur. Si la figurine arrive au contact d’une autre figurine ou d’un terrain infranchissable, alors elle s’arrête sans entrer au contact socle à socle avec. Si une figurine arrive au contact du bord de table, elle s’arrête immédiatement (cela ne force donc pas une figurine à quitter le champ de bataille, si le scénario l’autorise). Les figurines qui ratent un test de Bravoure dû à ce Pouvoir Magique ne peuvent plus se déplacer lors de ce tour, quelle qu’en soit la raison.



    Canalisée

    Les tests de Bravoure causés par ce sort sont tentés en lançant 3D6 en retirant le plus haut résultat.

  • Voile des Ombres (Durée :Temporaire)Portée : 12’’Score requis : 4+

    Ce pouvoir cible une figurine alliée à portée. La cible est considérée comme invisible jusqu’à la fin du tour. Elle ne peut pas être ciblée par les Pouvoirs Magiques ennemis, les Règles Spéciales ni les tirs (et ne compte pas comme étant sur la Trajectoire). Elle n’a plus de zone de contrôle lorsqu’elle est invisible et les figurines ennemies peuvent bouger à travers elle. Une figurine ennemie ne peut pas finir son mouvement là où se trouve la figurine invisible. Si une figurine ennemie souhaite charger la cible, elle doit réussir un test de Bravoure et retirer 1 au résultat pour chaque pouce entier qui la sépare de la cible.



    Canalisée

    En plus, pendant la phase de Combat, tout ennemi engagé au corps à corps avec la cible voit sa valeur de Combat divisée par deux pour la durée du combat.

  • Votre Bâton est Rompu ! (Durée :Instantané)Portée : 12’’Score requis : 4+

    Ce pouvoir affecte une figurine ennemie à portée qui porte un Bâton. Ce pouvoir détruit le Bâton de la figurine ciblée. Tous les avantages associés au Bâton sont immédiatement perdus (incluant le bonus de l’arme bâtarde).



    Canalisée

    La cible subit en plus une touche de Force 7.

  • Regard de Glace (Durée :Instantané)Portée : 12’’Score requis : 5+

    Ce pouvoir cible une figurine ennemie à portée. La cible perd 1 PV comme si elle avait été blessée au combat. Si la cible est une figurine de Cavalerie, alors l’attaquant doit choisir qui entre le cavalier et la monture prend la blessure. Ce pouvoir peut être utilisé même si la cible est engagée au Combat.



    Canalisée

    La Portée de ce Pouvoir Magique est augmentée de 6’’.

  • Volonté Sapée (Durée :Instantané)Portée : 12’’Score requis : 5+

    Ce pouvoir affecte une figurine ennemie à portée. La cible perd immédiatement 1D3 points de Volonté. Si la cible est une figurine de Cavalerie, alors l’attaquant doit choisir qui entre le cavalier et la monture perd sa Volonté.



    Canalisée

    La cible perd 1D6 points de Volonté.