Profil de Roi de Khand (Khand)

95 pts

Héros d'Envergure

Infanterie, Héros, Homme, Khand

  • M
    C
    F
    D
    A
    PV
    B
    P
    V
    D
  • 6
    5/+4
    4
    6
    3
    2
    5
    2
    2
    1
  • Equipements
  • Arc
  • Armure lourde
  • Hache bâtarde
  • Options
  • Char de Khand
    M C F D A PV B
    10 0 3 7 0 3 3

    Un Char de Khand compte comme une monture suivant le profil et les règles spéciales suivantes :

  • Cheval
    M C F D A PV B
    10 3 3 4 0 1 2
  • Action(s) Héroïque(s)
  • Résistance Héroïque
  • Marche Héroïque
  • Frappe Héroïque
  • Règle(s) Spéciale(s)
  • Présence Imposante
    PASSIF

    Un Roi de Khand compte comme une Bannière pour tous les modèles de Khand à une portée de 6“.

  • Charge Monstrueuse
    ACTIF

    Une telle figurine chargeant au combat gagne les bonus de Jet au sol et d’Attaque Supplémentaire comme si elle était de la Cavalerie (Voir la section Cavalerie du livre de règle), avec les exceptions suivantes :
    Cette figurine jette aussi à terre la Cavalerie et les Monstres chargés, tant que leur Force est inférieure à la sienne (y compris les figurines à Force 6 ou supérieure), après que les modificateurs éventuels ont été appliqués (comme une Force Héroïque). Une figurine de Cavalerie ainsi renversée effectue automatiquement un Vol Plané sur son test de Chute de Cavalier.
    De plus, le bonus d’Attaque Supplémentaire est conservé par la créature à la Charge Monstrueuse, même si elle est Chargée à son tour par une figurine de Cavalerie ou par une figurine avec cette Règle Spéciale.
    Enfin, si la créature dotée de cette règle est une monture de Cavalerie (une Ombre Ailée, au hasard), alors elle compte comme étant sur la Trajectoire du cavalier pour ce qui est du Tir, à la différence près que les tireurs devront obtenir un 5-6 pour atteindre le cavalier, les résultats de 1-2-3-4 touchant la monture monstrueuse.

  • Charge du Char
    ACTIF

    Un Char de Khand bénéficie de la règle spéciale Charge Monstrueuse et se déplace de la manière suivante.

    • Au début de sa phase de Mouvement, le joueur contrôlant le char peut le faire pivoter jusqu’à 45° pour faire face à la direction souhaitée. Sinon, le char peut choisir de sacrifier tout son mouvement pour pivoter dans n’importe quelle direction.
    • Le char peut se déplacer seulement en ligne droite jusqu’à 10“, mais après chaque 3“ effectués il peut repivoter de 45° avant de réavancer.
    • Sur sa trajectoire de mouvement, le char ignore les Zones de Contrôle et tous les ennemis avec lesquels le char entre en contact subissent deux touches de Force 4 (les points de Puissance ne peuvent pas affecter ces jets) ; le char peut continuer son mouvement si la cible est tuée. Dans le cas d’une figurine de Cavalerie, le cavalier et la monture subissent chacun deux touches, et si seul le cavalier survit, il est mis en contact avec le char après avoir fait l’objet du test de chute.
    • Le char ne peut pas sauter d’obstacles qui constituent une barrière physique telle que des haies, murs, clôtures ou rochers. Ils peuvent essayer de traverser les ruisseaux et ravines, mais si le jet de dé donne un 1, le char est automatiquement détruit et l’aurige jeté à terre.

  • Rempart défensif
    PASSIF

    Concernant le jet de répartition des tirs entre la monture et le cavalier, ils touchent le char sur 1-4 et l’aurige sur 5-6. De plus, en combat, tout ennemi qui veut blesser l’aurige doit lancer un D6 : il doit frapper le char sur 1-4 et peut frapper l’aurige sur 5-6.

  • Char et Magie
    PASSIF

    Les guerriers dotés de Pouvoirs Magiques peuvent les utiliser en ciblant directement le char ou l’aurige. Les pouvoirs qui affectent des cibles multiples toucheront automatiquement le char et son équipage. Un pouvoir tel que Paralysie ou Contrainte ne peut gêner le mouvement du char que s’il affecte l’aurige. Un pouvoir tel que Impact Magique, Colère de la Nature ou Appel aux Vents inflige ses dégâts comme décrits dans sa description mais il ne peut pas déplacer ou renverser le char.

  • Plateforme Stable
    ACTIF

    L’équipage d’un char peut tirer après avoir bougé de tout son Mouvement.