Héros d'Envergure
Infanterie, Héros, Homme, Khand
M | C | F | D | A | PV | B |
---|---|---|---|---|---|---|
10 | 3 | 3 | 4 | 0 | 1 | 2 |
M | C | F | D | A | PV | B |
---|---|---|---|---|---|---|
10 | 0 | 3 | 7 | 0 | 3 | 3 |
Un Char de Khand compte comme une monture suivant le profil et les règles spéciales suivantes :
Un Roi de Khand compte comme une Bannière pour tous les modèles de Khand à une portée de 6“.
Une telle figurine chargeant au combat gagne les bonus de Jet au sol et d’Attaque Supplémentaire comme si elle était de la Cavalerie (Voir la section Cavalerie du livre de règle), avec les exceptions suivantes :
Cette figurine jette aussi à terre la Cavalerie et les Monstres chargés, tant que leur Force est inférieure à la sienne (y compris les figurines à Force 6 ou supérieure), après que les modificateurs éventuels ont été appliqués (comme une Force Héroïque). Une figurine de Cavalerie ainsi renversée effectue automatiquement un Vol Plané sur son test de Chute de Cavalier.
De plus, le bonus d’Attaque Supplémentaire est conservé par la créature à la Charge Monstrueuse,
même si elle est Chargée à son tour par une figurine de Cavalerie ou par une figurine avec cette Règle Spéciale.
Enfin, si la créature dotée de cette règle est une monture de Cavalerie (une Ombre Ailée, au hasard),
alors elle compte comme étant sur la Trajectoire du cavalier pour ce qui est du Tir, à la différence près
que les tireurs devront obtenir un 5-6 pour atteindre le cavalier, les résultats de 1-2-3-4 touchant la monture monstrueuse.
Un Char de Khand bénéficie de la règle spéciale Charge Monstrueuse et se déplace de la manière suivante.
Concernant le jet de répartition des tirs entre la monture et le cavalier, ils touchent le char sur 1-4 et l’aurige sur 5-6. De plus, en combat, tout ennemi qui veut blesser l’aurige doit lancer un D6 : il doit frapper le char sur 1-4 et peut frapper l’aurige sur 5-6.
Les guerriers dotés de Pouvoirs Magiques peuvent les utiliser en ciblant directement le char ou l’aurige. Les pouvoirs qui affectent des cibles multiples toucheront automatiquement le char et son équipage. Un pouvoir tel que Paralysie ou Contrainte ne peut gêner le mouvement du char que s’il affecte l’aurige. Un pouvoir tel que Impact Magique, Colère de la Nature ou Appel aux Vents inflige ses dégâts comme décrits dans sa description mais il ne peut pas déplacer ou renverser le char.
L’équipage d’un char peut tirer après avoir bougé de tout son Mouvement.