Héros Mineur
Infanterie, Héros, Elfe, Fondcombe
Une figurine d’Infanterie dotée de cette Règle Spéciale peut se déplacer à travers les bois et les forêts considérés terrains difficiles, comme s’il s’agissait d’étendues dégagées. Notez que cela ne veut pas dire que les Créatures des Bois réussissent automatiquement les tests d’Escalade, Saut et Franchissement d’Obstacles qu’elles sont amenées à effectuer dans ces zones, ni qu’elles peuvent passer outre les troncs d’arbres, elles devront slalomer comme tout le monde.
À chaque fois que cette figurine est ciblée par un Pouvoir Magique, elle a le droit à un dé additionnel bonus pour son jet de Résistance au sort, et ce même s’il elle n’a pas/plus de point de Volonté en réserve ou qu’elle décide de ne pas en dépenser.
Quand une figurine souhaite charger un adversaire qui cause la Terreur, elle doit d’abord, avant tout mouvement, effectuer un test de Bravoure. Si le test est réussi, la charge se passe normalement. Si le test est raté, elle n’a pas le droit de charger et reste figée sur place pour le reste du tour. Parfois, la Terreur est dirigée contre un certain type d’ennemi. Dans ce cas, les créatures affectées par la Terreur sont clairement indiquées. Typiquement, il peut y avoir une Terreur (Orque) qui ne demandera un Test de Bravoure qu’aux figurines Orques.
Cirdan peut dépenser un point de Volonté chaque tour sans réduire sa propre réserve de Volonté.
Ce pouvoir cible le lanceur. Tant que ce pouvoir est en jeu, le lanceur et toutes les figurines alliées à moins de 6’’ du lanceur passent automatiquement tous les tests de Bravoure qu’ils sont amenés à faire.
La portée du pouvoir passe à 12’’.
Ce pouvoir cible le lanceur. Tant que ce pouvoir est en jeu, toutes les attaques de Tir dirigées vers le lanceur ou une figurine alliée à moins de 6’’ de lui ne peuvent les toucher que sur un 6. De plus, toute la zone à 12’’ autour du lanceur est éclairée comme s’il faisait jour (dans un souterrain par exemple).
La durée devient Épuisement
Le pouvoir affecte une figurine alliée à portée. Pendant la phase de Combat, la cible peut relancer tous ses jets pour Blesser ratés.
De plus, la cible peut ajouter 1 à tous ses jets pour Blesser. Cela peut se cumuler avec le bonus de l’arme à deux mains si elle en porte une.
Ce pouvoir cible le lanceur. Tant que ce pouvoir est en jeu, le lanceur et toutes les figurines alliées à moins de 6’’ de lui causent la Terreur.
La portée du pouvoir passe à 12’’