Héros Commun
Infanterie, Héros, Hobbit
Porter l’Anneau : La figurine avec l’Anneau peut l’enfiler à n’importe quel moment de sa phase de Mouvement. Une fois que l’Anneau est à son doigt, le porteur de l’Anneau devient invisible. Si une figurine qui met l’Anneau est montée, sa monture fuit automatiquement et elle devra faire un test de chute de Cavalier.
Invisible : Tant que la figurine porte l’Anneau, elle ne peut pas être directement ciblée par un Pouvoir Magique ou un tir (et ne compte pas étant sur la Trajectoire). Le porteur de l’Anneau n’a pas de zone de contrôle tant qu’il est invisible et les figurines ennemies peuvent passer «à travers» lui ; de la même façon, il peut «traverser» les figurines amies ou ennemies tant qu’il ne termine pas son Mouvement à un endroit où se trouve une autre figurine. Si une figurine ennemie souhaite finir son mouvement là où se trouve le porteur de l’Anneau, décalez ce dernier de la distance minimale pour faire de la place à la figurine ennemie – cela peut impliquer de franchir des murets, bouger à travers les ennemis ou être poussé du haut d’une falaise ! Si une figurine ennemie souhaite charger le porteur de l’Anneau, elle doit réussir un test de Bravoure en appliquant un malus de -1 pour chaque pouce qui la sépare du porteur de l’Anneau. Les figurines qui réussissent automatiquement leur test de Bravoure doivent quand même passer le test, car il représente le fait d’être capable de repérer le porteur de l’Anneau. Pendant la phase de Combat, toute figurine engagée au corps à corps contre le porteur de l’Anneau divise par deux sa valeur de Combat pour le temps du combat. Aucune de ses règles ne s’applique ni à Sauron ni aux Nazgûl. Ces derniers gagnent même des bonus décrits dans leurs Règles Spéciales et dans leur règle La Volonté du Mal.
Retirer l’Anneau : Si le joueur contrôlant le porteur de l’Anneau souhaite qu’il retire l’Anneau, il doit réussir un test de Bravoure. Il peut être fait à n’importe quel point de la phase de Mouvement du porteur de l’Anneau, une fois qu’il a été établi quel camp contrôle son mouvement. Si le test est raté, le porteur de l’Anneau doit continuer à le porter jusqu’au prochain tour, où il aura une nouvelle chance de le retirer. Une figurine ne peut pas mettre l’Anneau et le retirer lors du même tour.
La Volonté de Sauron : Si l’Anneau est déjà au doigt de la figurine, alors le joueur la contrôlant doit faire un test pour voir si le porteur peut dépasser la volonté de Sauron. Pour ce faire, il doit jeter 1D6 au début de la phase de Mouvement du porteur de l’Anneau. Si le joueur ne souhaite pas déplacer le porteur de l’Anneau, il doit quand même lancer le dé – mais il peut le faire à n’importe quel moment de la phase de Mouvement. Ce jet est fait pour le compte du porteur de l’Anneau, il est donc autorisé à utiliser sa puissance pour le modifier. Sur un 3+, le joueur le contrôlant peut déplacer le porteur et le faire agir de manière normale. Sur un 1 ou 2, c’est l’adversaire qui peut déplacer le porteur de l’Anneau. Quelque soit le camp qui le déplace, le porteur fait toujours partie de la même armée et tout action complexe comme tirer ou combattre restent sous le contrôle du joueur originel. Cela signifie que lorsque l’adversaire bouge le porteur de l’Anneau, tout ce qu’il peut faire est de déplacer la figurine, incluant une charge (dans ce cas, le porteur n’a pas besoin de test de Bravoure pour charger des ennemis terrifiants). Il ne peut pas faire d’Action Héroïque ni ramasser ou lâcher des objets. Il ne peut pas être forcé à faire des actions dangereuses qui pourraient le blesser (comme sauter d’une falaise...) ou être bougé hors de table (si le scénario l’autorise). Cela représente la lutte entre le porteur de l’Anneau et la volonté de Sauron. Mon précieux ! Pendant une Partie Compétitive ou les parties « et si... », si le possesseur de l’Anneau est la dernière figurine en vie d’une armée et qu’il porte l’Anneau, il est retiré comme perte – son esprit tombe complètement sous le contrôle de l’Anneau. Comme les scénarios peuvent dépendre de sa survie, c’est très important. Si le but de l’ennemi est de tuer le possesseur de l’Anneau, il est atteint s’il est la dernière figurine de son camp restante sur la table et qu’il porte l’Anneau. Il peut avoir des situations étranges lors des Parties Compétitives ou des parties « et si... » où plusieurs figurines sur la table peuvent avoir l’Anneau Unique. Comme il n’y en a qu’un, nous avons créé un ordre de priorité lorsque le cas se produit. La figurine positionnée le plus haut dans le classement aura alors l’Anneau : 1- Sauron, le Seigneur des Ténèbres 2- Isildur 3- Bilbon Sacquet de la compagnie de Thorin (ou Bilbon Sacquet Maître Cambrioleur des Survivants de Lacville) 4- Frodon Sacquet 5- Bilbon Sacquet de la Comté ou de Fondcombe 6- Gollum Dans les rares situations où les deux joueurs ont une figurine avec l’Anneau du même niveau, les deux joueurs peuvent utiliser l’Anneau.
Tant qu’elle porte la Cotte de Mithril, une figurine ajoute +3 à sa Défense.
Dard est une Dague de facture elfique. Quand il l’utilise, le porteur ajoute 1 à sa valeur de Force lorsqu’il porte ses coups.
Une figurine portant une Cape Elfique profite de la règle spéciale Discrétion.
À chaque fois que cette figurine est ciblée par un Pouvoir Magique, elle a le droit à un dé additionnel bonus pour son jet de Résistance au sort, et ce même s’il elle n’a pas/plus de point de Volonté en réserve ou qu’elle décide de ne pas en dépenser.
Si cette figurine n’a pas du tout bougé durant la phase de Mouvement, alors elle peut effectuer un tir (pendant la phase de Tir) avec la Force et la Portée précisées dans son profil.